1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

Temat na forum 'Sprzęt' rozpoczęty przez przeo_91, Maj 10, 2008.

  1. przeo_91

    przeo_91 Guest

    Posłużę się cytatami i dodam do nich swój komentarz.


    POCZĄTEK SHADERÓW DX8
    DirectX 8 uznawany jest za początek programowalnych shaderów. Zanim nadszedł, wszystkie programowane funkcje były funkcjami ustalonymi, co oznaczało, że twórcy gier mogli korzystać jedynie z efektów 3D, które obsługiwał dany układ graficzny. Na przykład, jeśli układ graficzny (nie nazywamy stało-funkcyjnych procesorów graficznych procesorami GPU, ponieważ nie są one programowalne) nie obsługuje dot3 product bump mapping, nie ma możliwości, aby producent wykorzystał w swojej grze taki efekt.
    DirectX 9 usamodzielnił GPU. W chwili wprowadzenia, DirectX 9 zawierał Shader Model 2.0. Stanowił on milowy krok w porównaniu do Shader Model 1.4. Mimo tego, DirectX 9 ma jeszcze większy zapas. Wraz z nim 9.0c nadszedł Shader Model 3.0. Nowsza wersja oznaczała w zasadzie nieograniczone długości programów i możliwości, o których można było dotąd tylko marzyć w przypadku GPU. Jednakże nigdy nie widzieliśmy, aby ten potencjał był w pełni wykorzystany w grach, ze względu na ograniczenia w wydajności sprzętu. API wciąż zapewnia większe możliwości niż sprzęt jest w stanie obsłużyć.

    A więc na DX 9 można osiągnąć te same efekty co na DX10....co nie znaczy że DX10 nie jest krokiem na przód...

    Zanim API w ogóle wejdzie w interakcję z GPU karty graficznej podczas renderowania gry, aplikacja musi najpierw odwołać się do API, a ten do sterowników. Wszystkie te odwołania obsługiwane są przez CPU przy wykorzystaniu cennych zasobów co wywołuje potencjalne spowolnienie procesu. W chwili obecnej w większej części DirectX 9, API i sterownik pożerają do 40% czasu wykonywania.


    Jak wiemy sterowniki w konsolach zapewne są, ale są niemal perfekcyjnie dopracowane więc nie ma tego przestoju, również nie wąskich gardeł w postaci AGP

    Czytając do tego momentu drogi czytelniku możesz dojść do wniosku ,że właściwie DX10 to to samo co DX9....jednak to błędne myślenie....jednak zaraz postaram się pokazać iż M$ nie popełnił błędu projektując GPU dla Xboxa.

    W skład tych procedur wchodzą ograniczenia dotyczące liczby obiektów, które mogą być wyświetlone równocześnie w jednej klatce na ekranie. W grze obiekt może stanowić cokolwiek. Może to być postać lub na przykład drzewo. Obecne ograniczenia przewidują do 500 obiektów w jednej klatce. Jeśli limit ten zostanie przekroczony będziemy mieli do czynienia z poważnym korkiem. Twórca musi zręcznie żonglować obiektami w grze, tak aby ich limit nie został przekroczony i nie zostały one zahamowane przez ograniczenia w oprogramowaniu i procesorze.
    Niesie to ze sobą szerokie limity w doznaniach oferowanych przez grę. Weźmy pod lupę dla przykładu drzewa. W chwili obecnej większość drzew tworzy się poprzez kopiowanie przykładowego egzemplarza; możliwa jest też zmiana jego koloru i liczby liści. Tak tworzy się lasy. Ograniczeniem w tym momencie jest fakt, że nie da się wyświetlić tysięcy różnych drzew w jednej klatce w czasie rzeczywistym. DirectX 10 zniesie to ograniczenie.

    A więc tutaj jest ten krok na przód, tylko żaden GPU nie wykorzystał jeszcze w pełni DX9.0c i 500 obiektów w jednej klatce.
    Ograniczenia architektury ustalonego przetwarzania potokowego shadera

    Kolejnym ograniczeniem związanym z DirectX 9 i obecnymi procesorami graficznymi, jest natura ustalonych ścieżek przetwarzania potokowego. W GPU przetwarzanie vertexów i pikseli jest oddzielone za pomocą odkreślonej liczby procesorów przeznaczonych dla obu. Dla przykładu, w obecnej technologii X1900 XTX jest 8 ustalonych jednostek vertex i 48 ustalonych jednostek przetwarzania pikseli. W przypadku tej architektury można popaść w tarapaty w scenach, które wymagają dużej mocy obliczeniowej dla vertexów, szczególnie jeżeli ma się do dyspozycji tylko 8 jednostek. DirectX 10 został stworzony pod kątem zunifikowanej architektury. Zunifikowana architektura API i GPU, zamiast stosować osobne jednostki, łączy jednostki tradycyjnego vertexu i pikseli w jedną fazę przetwarzania. Tak więc API obsługuje wszystkie jednostki za pomocą pojedynczej fazy GPU, zamiast kilku, jak działo się to do tej pory.



    W tym miejscu ujawnia się przewaga Xenosa nad RSXem. W Xboksie GPU nigdy się nie nudzi, kiedy część shaderów w PS3 odpoczywa co pozwoli na szybsze generowanie tej samej sceny a więc wyższą wydajność, co juz mozemy zaobserwować w niektórych grach.

    W miejsce shaderów vertex, pixel i geometry mamy teraz jedną jednostkę, która zajmuje się wszystkimi zadaniami. W dzisiejszych czasach często jesteśmy świadkami marnowania możliwości jednostek przetwarzających w GPU przez aplikacje, które korkują inne jednostki. Przed chwilą widzieliśmy jednostki Vertex Shader, które odpoczywały i czekały aż jednostki Pixel Shader uporają się ze swoim zadaniem lub na odwrót. Zunifikowana architektura powinna zaradzić takim sytuacjom i zredukować czas oczekiwania, a także marnowanie cyklów krzemu. Za sprawą zunifikowanej architektury GPU staje się czymś więcej. Staje się procesorem, który jest w stanie zrobić prawie wszystko co wymaga przetwarzania kodu. Oznacza to, że GPU może przejąć takie funkcje jak fizyka, sztuczna inteligencja, animacja, a także wiele innych procesów, które wzbogacają doznania gracza. DirectX 10 i zunifikowana architektura GPU pomagają karcie wideo zmienić się we wszystkopotrafiący układ. Takie są przynajmniej założenia. Jak to będzie wyglądało w rzeczywistości zależy od twórców gier.

    A więc Xenos jest w stanie udźwignąć nawet fizykę niczym z Crysisa, tylko po co ma siętym martwić skoro ma do pomocy trzyrdzeniowy procesor.

    Widać także jak cała technologia została połączona w konsoli XBOX 360. XBOX 360 wykorzystuje technologię GPU ATI i należy do zunifikowanej architektury. Dlatego też ATI ma już na rynku pierwszą generację zunifikowanej architektury GPU. Jasną sprawą jest, że XBOX 360 jest daleko przed desktopowymi GPU jeżeli chodzi o technologię. Oznacza to także, że przenoszenie gier pomiędzy XBOXem 360, a desktopowymi sprzętem GPU ATI powinno być łatwiejsze.

    A więc porty z PC będą szybciej powstawać na X360 niż na PS3.



    Zatem architektura GPU X360 jest niesamowicie przemyślana w stosunku do GPU PS3, wkońcu możliwości pixeli i vertexów na badzie DX9c staną w miejscu ,a GPU ze względu na brak ujednoliconej jednostki nie będzie w stanie obliczyć skomplikowanych scen. Myślenie ,że X360 już ma przestarzałe GPU w stosunku do PC jest błędne


    Czy taka woda (Flight Simulator X - DX10) jest w stanie zaistnieć na X360 :

    Myślę ,że po przeczytaniu tego tekstu nie masz wątpliwości że tak!


    źródło cytatów: benchmark.pl
     
  2. Lotnik421 Xbox One

  3. monias

    monias Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 3, 2008
    Posty:
    287
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Nom racja, na DX9 osiągniemy to co na DX10... ale na DX10 osiągniemy to naturalnie, a by podobny efekt uzyskać w DX9 trzeba sporo mocniejszego sprzętu

    Wydajność w DX10 jest lepsze o kilkadziesiąt procent

    Ale ja nie wiem czy konsole mają coś takiego jak DX wogóle :) Ona działają chyba troszkę inaczej niż PC... Wystarczy spojrzeć na to ze mamy 512ramu a gry wyglądaja rewelacyjnie, na PC potrzeba 2gb ramu :)
     
  4. milkman

    milkman Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Maj 2, 2008
    Posty:
    23
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    1
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    myślicie że gry na xboxa będą jeszcze ładniejsze niż te co teraz wychodzą ;) ?
     
  5. realizer

    realizer V.I.P V.I.P

    Dołączył:
    Styczeń 5, 2008
    Posty:
    345
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    moglby mi to ktos wytlumaczyc po polsku . ?
     
  6. mateusz_gosc

    mateusz_gosc Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Luty 24, 2008
    Posty:
    228
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!



    przykład GRID ;)

    taka forza grafa gorsza i jeszzce bez AA a tu GRID taka niespodzianka :))

    ... może teraz aż takich rewolucji jak GOW 1 nie będzie ... ale spewnością będą coraz to nowsze efekty itp...

    taki głupi dym w gridzie i PS a jak cieszy :p

    jeszcze 2 lata MUSI ! żyć x360 wiec spewnością coś wymyślą :)))))

    pozdr.
     
  7. przeo_91

    przeo_91 Guest

    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    X360 będzie żył aż do 2012 roku, najwcześniej 2011 ma wyjść X720, więc zostało nam wiele czasu jeszcze około 3-4 lata.

    PS. To potwierdzona informacja po szukaj sobie jest o tym temat :) Jeszcze Peter Moor to potwierdził jak pracował w M$, i powiedział że konsola wyjdzie w takim samym czasie jak PS4? Bo chyba taka będzie kolejna konsola Sony(SNOBÓW) :p
     
  8. monias

    monias Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 3, 2008
    Posty:
    287
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Są nowe gry i jest coraz lepsza grafika :)
    Więc jeszcze troszkę wycisną z tych pudełek...

    Jakimiś trikami wycisną więcej niż można było :p
     
  9. zaku666

    zaku666 Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 24, 2008
    Posty:
    263
    Polubienia:
    1
    Punkty za osiągnięcia:
    18
    Miasto:
    Kraków
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    to proste... nowy silnik graficzny = nowe mozliwosci , a co do DX10 niby mozna DX9 osiagnac to samo ale na DX10 nie ma takich ograniczen jak na DX9 tzn. np bedzie moglo byc wiecej elementow na ekranie wyswietlanych w tym samym czasie. DX10 to jest jakby na to nie patrzec krok na przod. A co do DX - tak konsole je maja tak jak i system operacyjny.
     
  10. cux

    cux Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 11, 2008
    Posty:
    558
    Polubienia:
    2
    Punkty za osiągnięcia:
    18
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Bo piec potrzebuje jeszcze utrzymac caly system operacyjny i wszystko w tle(tj roznego rodzaju oprogramowane) + oczywiscie wszelkakie dodane podzespoly na szynach. Konsola, jak wiadomo, nie.
     
  11. spike200

    spike200 Memento Mori V.I.P Użytkownik

    Dołączył:
    Listopad 14, 2007
    Posty:
    879
    Polubienia:
    81
    Punkty za osiągnięcia:
    28
    Miasto:
    Krk
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Nie, w x360 ta pamięć jest zupełnie inna niż w pc. Można śmiało powiedzieć że 512mb w x360 równa się 4gb ddr2 w pc.

    PS.DX10 to tylko chwyt marketingowy, w crysisie uzyskasz taki sam efekt na dx9 (wiem bo sprawdzałem). Wystarczy podmienić ustawienia i już cieszymy się jakością dx10 używając jedynie bibliotek dx9 i do tego zyskamy te 10 klatek ponieważ uruchamiamy go na win xp.

    I jeśli microsoft by chciał to będzie mógł robić gry w dx10 na konsoli. Z tym że dx10 nie działa dobrze nawet na dwóch gpu więc raczej marnie by to wyszło...
     
  12. mateusz_gosc

    mateusz_gosc Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Luty 24, 2008
    Posty:
    228
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!


    też sie dziwie co ludzie widza w DX10

    sam jak miałem PC z dobrą grafą i sprawdzałem Crysisa na VERY HIGH na XP i VISCIE
    XP trzebabyło ten very high odblokowac (spathowac) bo inaczej był zablokowany .. jedynie na viscie z DX10 działał ...

    tak wiec po odblokowaniu tego DX10 na Xp nie było ŻADNEJ !!! różnicy w grafice między VISTA VH i XP VH !!!
    tylko w XP było 10 FPS więcej ....

    np. bioshock i lost planet .. właczyłęm te DX10 to różnica w grafice żadna ... tylko 10-15 fps mniej ....


    zreszta DX10 to staroc .... teraz jest DX 10.1 ..
     
  13. spike200

    spike200 Memento Mori V.I.P Użytkownik

    Dołączył:
    Listopad 14, 2007
    Posty:
    879
    Polubienia:
    81
    Punkty za osiągnięcia:
    28
    Miasto:
    Krk
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Teraz to 10.1 odchodzi w zapomnienie i kroczy dx11. Pozwólcie że tego nie skomentuje...
     
  14. zaku666

    zaku666 Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 24, 2008
    Posty:
    263
    Polubienia:
    1
    Punkty za osiągnięcia:
    18
    Miasto:
    Kraków
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    DX nie ma byc od grafy a od wiekszej ilosci szczegolow w jednym obrazie (tzn zwiekszyl ilosc ktora moze byc wyswietlona elementow naraz) i daje jakies tam wieksze przetwarzanie trojkatow? cos takiego - czytalem o tym jakis artykuł jak go znajde to dam linka.
     
  15. kuva

    kuva Banned

    Dołączył:
    Wrzesień 21, 2007
    Posty:
    163
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    0
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    nawet killzone 2 nie będzie na dx10 tylko na zmodyfikowanym dx9 i wydaje mi się że ogólnie gry na konsole nieważne czy to x360 czy ps3 technologia dx stio na tym samym poziomie i tak będzie bo tak naprawdę nie ma napisane nigdzie w specyfikacji x360 czy ps3 jakiego dx obsługuje gpu i ps-pixel shader
     
  16. calis

    calis Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Czerwiec 14, 2008
    Posty:
    145
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Konsole są w stanie udźwignąć ciężar jeszcze lepszej grafy, wszystko zatem zależy od producentów gier jaki nowy silnik graficzny wymyślą (przykład UT3 engine) który ponownie zrewolucjonizuje grafikę w grach. A swoją drogą grafika to jedno ale mam nadzieję że nikt nie zapomni o grywalności...
     
  17. terron696

    terron696 Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Maj 24, 2008
    Posty:
    46
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    6
    Miasto:
    warszawa
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    Jak dla mnie grafika jest już wystarczająco ładna za to interakcja z otoczeniem ,inteligencja przeciwników oraz jakość fizyki jest za mała.Alone in the dark coś tam chce zrobić choć nie do końca się to udało .Fear był extra pod względem a.i. ale też to za mało .Jak patrzę na boty z countera to czasem chce mi się płakać .Wystarczyłoby parę skryptów więcej parę możliwości załatwienia tego samego problemu .(np. otwieranie drzwi ) rozwal podpal wysadź lub otwórz .Gra hitman pod tym względem mi się podoba można ją skończyć na parę sposobów .(zabicie kogoś otwarcie przy świadkach to nie to samo co patrzyć jak niczego nieświadoma ofiara zjada truciznę podaną do obiadu w stroju kelnera .Dobra gra jak dla mnie nie nudzi jest zróżnicowana w sposobach rozgrywki lub w sposobach alternatywnego załatwienia zadania .Ma wciągającą fabułę (nie ukrywam w cs'a grałem gram i grać będę ale to już co innego )(jak dla mnie call of cthulhu dark corners of the earth ,san andreas mistrzowsko wykreowane postacie )Gracz ma dużą swobodę wyboru swojej ścieżki .(np. Gothic lub oblivion)San andreas nawet jak na obecne czasy moim zdaniem stanowi wzór którego producenci powinni się trzymać .Łączenie wielu elementów różnej rozgrywki duża interakcja z otoczeniem i ciekawa fabuła gwarantują sukces tytułu.Gry o monotonnej rozgrywce typu pójdź zabij znajdź klucz i dalej w sumie bez większego celu mogą się podobać ale czy przykują nas do ekranu na długie godziny ?
     
  18. Bug

    Bug Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Wrzesień 5, 2008
    Posty:
    118
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Miasto:
    Łódź
    Odp: Analiza sprzętu Xbox 360 i jego możliwości!

    No to akurat do 18 mam xa, pozniej i tak nie bedzie kiedy grac ;p
     
  19. Bertas

    Bertas Świeżak Świeżak

    Dołączył:
    Grudzień 23, 2008
    Posty:
    8
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    1
    Sam silnik jest bardzo stary..Rozchodzi się głównie o optymalizacje, to jest najważniejsze.W piecu jest problem bardzo dużej różnorodności platform i pisania różnych gier pod różne podzespoły.W przypadku konsol taki problem odpada bo architektura się nie zmienia i można caly czas, swobodnie ulepszać stare rozwiązania czy wprowadzać nowe na bazie starych.Na pewno na X zobaczymy jeszcze ładniejsze gry, zobaczcie tylko jakie wychodziły gry pod koniec ery PS2.
    Terron również zwrócił uwagę na ciekawy aspekt.Większość starszych graczy(z doświadczeniem czy innym podejściem)przestaje oceniać jakość gry i jej możliwości tylko pod względem grafiki.AI i fizyka jest równie ważna(jeżeli nie ważniejsza), a tego bardzo często brakuje.Fakt, że je się zazwyczaj oczami ale grając chwile dłużej w obojętnie jak piękną gre ale durną wyłączymy ją i wrócimy do tetrisa ;).
     
Wczytywanie...

Poleć forum