1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Bracia Houser – o dwóch takich, co skradli serca milionom graczy na całym świecie

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez Azur, Listopad 9, 2012.

  1. Azur

    Azur Xbox One Xbox One V.I.P Użytkownik

    Dołączył:
    Luty 25, 2010
    Posty:
    2795
    Polubienia:
    470
    Punkty za osiągnięcia:
    83
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    Polska
    [​IMG]
    Sam (z lewej) i Dan Houser według TIME

    Armatnia salwa konkretów o Grand Theft Auto V i zapowiedź wiosennej premiery to dobry moment, by przypomnieć historię kapitanów jednej z najważniejszych firm w branży – Rockstar Games. Dan i Sam Houser konsekwentnie pokazują, jak wytyczać trendy i jednocześnie uchronić chłodne głowy od wody sodowej...no, przynajmniej nie rozlewać jej zbytnio.

    Pochodzący z Londynu bracia Houser od samego początku mieli doskonałe podstawy, by spocząć na laurach i wieść życie jako celebryci. Ich matka, Geraldine, zdobyła uznanie jako aktorka pod pseudonimem Geraldine Moffat, po występach w m.in. Dopaść Cartera i W poszukiwaniu miłości. Ojciec, Wally Houser, prawnik i fan jazzu zaangażowany w działalność londyńskiego klubu Ronnie Scott’s, odbierał swoich synów ze szkoły rolls-royce’em. Otoczka godna prawdziwych gwiazd. Gwiazdorski potencjał bracia mieli zdecydowanie, bo tworzyli niezwykle barwny duet od najmłodszych lat. Jak mówił Patrick Neate, dyrektor publicznej szkoły Św. Pawła, gdzie obaj uczęszczali:

    Bracia dorastali niedaleko filmoteki, gdzie spędzali całe dnie na oglądaniu dzieł światowej kinematografii – w szczególności kryminały i spaghetti-westerny, co później było widoczne w tworzonych przez nich grach. W bardzo młodym wieku zaczęli fascynować się narracją, sposobami budowania fabuły. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że w przyszłości dorosną rangą do swoich idoli.

    Choć młodzi bracia nie spijali piany ubitej przez dobrze sytuowanych rodziców, przez pewien czas faktycznie byli blisko showbiznesu. Za młodu myśleli o muzycznej karierze, a w okresie buntu byli skąpani w kulturze hip-hopu. Później liczyli, że zetkną się z muzyką bezpośrednio, bo już jako dorośli znaleźli pracę w wytwórni muzycznej BMG, gdzie jednym z pierwszych zajęć Sama była praca przy teledysku Spice Girls. To jednak najlepsze, na co bracia mogli wówczas liczyć - ich robota była podobno strasznie nudna.

    Sam spędził sporo czasu w młodości grając na automatach, więc doskonale znał ówczesny kształt i możliwości gier. Bracia Houser zdawali sobie sprawę, co można przekazać odbiorcom tworząc gry i jak wiele jeszcze było do odkrycia. Dan mówił w wywiadzie z Design Museum:

    Z kolei ich matka, Geraldine, podkreślała:
    Dan dodał w jednym z wywiadów:

    Niespodziewanie udało się. W 1993 roku BMG otworzyła sekcję gier komputerowych BMG Interactive, gdzie bracia Houser dostali kierownicze stanowiska (o technicznej stronie gier nie mieli pojęcia) i swobodę w pracach nad nowym medium. Choć gry spod znaku BMG nie imponowały, bracia wyprzedzali swoje czasy pod względem twórczym i wizerunkowym. Chcieli uderzyć w poważniejszych odbiorców, a sami byli pozytywnymi ludźmi z pasją, na przekór panującemu pojmowaniu gracza-nerda, utrwalanemu przez m.in. oglądającego świat zza szkieł i algorytmów Johna Carmacka. Dążyli do tego, by gry odrywały od rzeczywistości i jednocześnie opowiadały o niej.

    Pewnego pięknego dnia zwrócili uwagę na edynburską firmę DMA i jej projekt Race'n'Chase. Jazda samochodem, swoboda w otwartych i zróżnicowanych miastach, mafie, policja, przestępstwa... brzmi znajomo? Dan i Sam byli oczarowani ryzykownym, ale niezwykle nowatorskim pomysłem*. Dorzucono więc nutkę sarkazmu i kontener prowokującego marketingu. Tak powstał produkt zatytułowany trzema wyrazami, które zna dziś każdy – Grand Theft Auto.

    Chyba nikt się nie spodziewał, że po szumie wywołanym przez Carmageddon – wyścigów połączonych z rzezią przechodniów – w 1997 roku ktoś jeszcze złamie tabu. W październiku, a więc po trzech miesiącach, pojawiło się GTA, które w nowatorski i bezkompromisowy sposób pokazywało życie przestępcy. GTA było eksperymentem tyleż udanym, co niebywale kontrowersyjnym – obok wirtualnych seryjnych morderstw, rozbojów i tytułowych kradzieży samochodów nikt nie mógł przejść obojętnie, a rozpiętość ocen recenzentów była wielka. Trzeba tu ukłonić się w stronę Maxa Clifforda, który odpowiadał za reklamę GTA. Przełom opierał się jednak nie tylko na tematyce. Twórcy zaoferowali swobodę niespotykaną w innych grach akcji. Gracz sam ustalał, czy chce wykonać kilka misji, pojeździć po mieście, sprzedawać kradzione wozy czy dać po gębie wyznawcom Hare Kriszny. Albo, oczywiście, rozwalić całą dzielnicę w drobny mak wyrzutnią rakiet. Co kto lubi.



    Jeśli wówczas ktoś nie wierzył w powodzenie GTA i twierdził, że gra nie ma do kogo trafić, a skandale działają na jej niekorzyść, musiał nauczyć się branżowych procesów od podstaw. GTA sprawiło, że bracia Houser stali się sławni. Po przejęciu tonącego mimo sukcesu gry BMG Interactive przez wydawcę Take Two i przemianowaniu ekipy Houserów wraz z Terrym Donovanem na znaną dziś markę Rockstar Games, organizowano imprezy w Nowym Jorku, na które każdy chciał się dostać. Telefony urywały się od rozmów z ludźmi, chcącymi udowodnić, że są wystarczająco cool, by dostać wejściówkę. Sam Houser przyznał nawet, że powiązanie z marką Grand Theft Auto zaowocowało dużym powodzeniem u kobiet. Otwarto nowe studia w Vancouver, Wiedniu, San Diego i Tokio, a odwiedzających je dziennikarzy częstowano szampanem w limuzynach kursujących między pięciogwiazdkowymi hotelami.

    Druga odsłona GTA, osadzona w brudnej współczesności w futurystycznym sosie, także była udana i próbowała wytyczać nowe kierunki nieliniowości zarówno w sferze fabuły, jak i rozgrywki. Dan Houser przyznał jednak, że ucierpiało na tym tempo prowadzenia akcji. I choć sequel nie był źle przyjęty, to trzecia część serii pozwoliła w pełni rozwinąć skrzydła Houserom i ekipie Rockstar North (przemianowanemu DMA, z którym braciom świetnie się współpracuje od samego początku).* Dan zwrócił na to uwagę w wywiadzie z The Times:

    Z kolei w rozmowie z serwisem GameSpot zaznaczył, że podczas targów E3 w 2001 roku „wszyscy byli obsesyjnie zainteresowani State of Emergency, a GTA 3 g… ich obchodziło”. Niesłusznie. Przeniesienie akcji w pełny trójwymiar, z żyjącym miastem zamieszkanym przez silnie wykreowane i zróżnicowane postacie, stanowiło gigantyczny skok jakościowy w odniesieniu do poprzedniczek.



    Bracia osiągnęli milowy kamień w praktycznie każdym elemencie swojego dzieła. Wzorowane na Nowym Jorku miasto Liberty City tętniło życiem i ciekawymi miejscami do odkrycia, nowymi sposobami na spędzanie czasu (w tym misjami taksówkarskimi, policyjnymi i strażackimi) a każde z fabularnych zadań opowiadało swoją własną historię. Dan podkreślał też, że olbrzymia swoboda miała swoją cenę – im częściej gracz dręczył cywili swoimi działaniami, tym bardziej otoczenie chciało pognębić jego. Warto też pamiętać o trendzie, który utrzymał się na przestrzeni dalszych części serii, czyli wykorzystaniu bogatego wachlarza utworów muzycznych od światowej sławy zespołów. Do dziś GTA III wymienia się jako jedną z najbardziej przełomowych gier w historii, przykuwającą do elektronicznej rozgrywki nowe audytoria dzięki dojrzałej tematyce. Dziś przeżywa drugą młodość na urządzeniach Apple (wraz z Vice City, o którym za moment) co dowodzi, że jest to produkcja nieśmiertelna. Nie zaszkodziły temu głosy krytyków, obwiniających grę za wszelkie grzechy współczesności, od buntu nastolatków po szkolne strzelaniny.

    Po wielkim kasowym sukcesie przyszedł czas na dalsze odsłony serii i kolejne pokazy wyśmienitych możliwości Houserów. Grand Theft Auto: Vice City wprowadziło mówiącego (dotychczasowi byli niemi) bohatera Tommy’ego Vercetti, co pozwoliło stworzyć jeszcze bardziej przejmującą i wiarygodną historię. Udało się wykreować sugestywną wizję Miami z lat ‘80 – słoneczne i tandetnie kolorowe z wierzchu, ale grubo podszyte narkotykowym podziemiem. Grand Theft Auto: San Andreas przedstawiło z kolei opowieść Carla Johnsona – biednego chłopaka z przedmieścia, dla którego wejście w przestępczy półświatek było szansą na uwolnienie się od skorumpowanych policjantów i innych zagrożeń dla jego bliskich. Po raz pierwszy gracze przemierzyli wodą, lądem i niebem tak wielki świat pełen ciekawostek zamkniętych w trzech zupełnie różnych pod każdym względem miastach i terenach między nimi.** Grand Theft Auto IV pokazało zaś, że amerykański sen jest w istocie koszmarem, podsyconym zawiścią, lękiem i paranoją. Uczuciami, przez które - a może i dzięki którym - główny bohater Niko Bellic był pierwszym protagonistą serii, w którym zrezygnowano z ludzkiej karykatury na rzecz wiarygodnej postaci, z którą trudno było się nie utożsamić. Nawet tym, których sytuacja życiowa była daleka od położenia bałkańskiego imigranta.***



    Seria Grand Theft Auto to doskonały przykład zgodności wizji twórców z oczekiwaniami graczy. Dan Houser mówił, że główne założenia serii to:
    Nie zapominajmy też o wydanym w 2006 Bully, czyli mniej kontrowersyjnej, ale równie przekornej grze o nastolatku ze szkoły dla trudnej młodzieży. Scenariusz znów napisał Dan, produkcją ponownie zajął się Sam. Dobrze, że bracia nie wykluczają sequela w przyszłości. Zamiana samochodu na deskorolkę, garnituru na mundurek i wojen gangów na grę w dwa ognie nie była tak infantylna, jak mogłoby się zdawać. Wszystko dzięki typowo rockstarowym zagrywkom w kwestii humoru i charakterystycznym bohaterom.

    Każdy cel udaje się Houserom realizować w mistrzowskim stopniu. Problemy poruszane w poszczególnych odsłonach GTA oraz sposób ich przedstawienia to niezwykle ironiczny i trafny komentarz do współczesnej popkultury. Zależności między poszczególnymi wydarzeniami, ciemne i jasne strony amerykańskich metropolii, dziwne mechanizmy ludzkiej psychiki oraz absurdy znajomej nam rzeczywistości… nikt nie potrafi tego ukazać w sposób bardziej kompleksowy i dojrzały, niż bracia Houser. Owa umiejętność do ukazywania świata w krzywym, lecz aż nadto czytelnym zwierciadle została doceniona m.in. przez TIME, gdzie Dan i Sam widnieli na liście stu najbardziej wpływowych ludzi na świecie roku 2009. Matt Selman, producent Simpsonów, pisał wówczas:

    Fabularna i problemowa dojrzałość Grand Theft Auto jest tym bardziej imponująca, gdy pamiętamy o jednym fakcie – od drugiej części wzwyż (w tym pobocznych Liberty/Vice City Stories, Chinatown Wars i Episodes from Liberty City) głównym scenarzystą był… tak, Dan Houser! Trudno znaleźć tak samo kreatywnego i bystrego twórcę historii w branży. Śmiem nawet powiedzieć, że poza Japonią takiego nie ma. Drugi z braci również nie próżnował – Sam pomagał Danowi przy scenariuszach i zajmował się produkcją gier z cyklu GTA, jednak… jego nazwisko nie widniało w napisach. Wolał dobrze wykonywać swoje zadania, zamiast zbierać pokłony. Wiedzcie bowiem, drodzy czytelnicy, że sława zaczęła przeszkadzać Houserom.

    * Houserowie pracowali też nad seriami wyścigów Smuggler's Run i Midnight Club, które jednak mimo niezłej sprzedaży i grywalności nie wpłynęły zbytnio ani na rozwój gier jako takich, ani na dorobek braci. Były to produkcje poniżej wielkich ambicji Dana i Sama.

    ** San Andreas wywołało też seksaferę związaną z modem Hot Coffee, odblokowującym nieprzystojne scenki randkowe. Skandal, jak za starych lat, rozpowszechnił wirusowo markę GTA

    *** Przed GTA IV Dan pracował nad egranizacją The Warriors, zaś pierwszą grą Rockstara na konsole obecnej generacji była... symulacja tenisa stołowego, Rockstar Games presents Table Tennis


    Bracia przez długie lata budowali swój wizerunek na kontrowersji, jednak pewna gra wypuszczona przez Rockstar – brutalny ponad wszelkie miary Manhunt – według wielu odbiorców przekroczyła granice dobrego smaku. I choć bracia-dowódcy nie brali udziału w pracach nad tą produkcją, poczuli się odpowiedzialni za plamę na honorze marki. Terry Williams mówił redaktorowi Daily Mail:



    Seria Manhunt była też nieprzyjemnie nowym zjawiskiem dla BBFC – brytyjskiej organizacji klasyfikującej i "cenzurującej" filmy i gry oraz opiniującej, czy produkcja może wejść na rynek w proponowanym kształcie, czy trzeba go zmienić lub w ogóle nie dopuścić do odbioru. Zazwyczaj twórcom sugerowano pewne zmiany i dopuszczano grę bądź film po ich wprowadzeniu, jednak jak podkreślała Sue Clark, szefowa BBFC:

    Według jednego z dziennikarzy prace nad sequelem Manhunta były proszeniem się Rockstara o kłopoty. Ostatecznie "dwójka" ukazała się w Wielkiej Brytanii w 2008 po odwołaniach firmy i rocznym opóźnieniu. Zły PR odcisnął jednak swoje piętno, złościli się nawet sami gracze, a premiera Grand Theft Auto IV była uznawana za jedyny ratunek dla tonącego okrętu, jakim stał się Rockstar.*

    Bracia Houser już wcześniej – jeszcze przed premierą GTA III - dostrzegli złe strony sławy i uciekli ze skrajności w skrajność – głośne imprezy z dziennikarzami stały się historią, zapanowała izolacja. Dan i Sam nie pchali się na afisz, zaczęli odmawiać wywiadów i przestali być klasycznymi frontmanami. Początkowo krytykowano taką postawę Houserów, sprzeciwiali się zarówno ludzie z zewnątrz, jak i pracownicy. Bracia za wszelką cenę nie chcieli, aby ktokolwiek im przeszkadzał. Jeff Williams, były pracownik Rockstara, pisał nawet, że kiedy ekipę goniły terminy i chcieli skonsultować coś z szefami, ci kazali im czekać, sami zaś grali do późnych godzin na PlayStation 2. Gdy z kolei w 2009 ich mobilne Chinatown Wars zostało wyróżnione Złotym Joystickiem, bracia Houser nie przybyli osobiście po odbiór nagrody.

    Bojaźń? Skromność? Arogancja? Dan tłumaczył sprawę w wywiadzie z The Times:



    I jest w tej wypowiedzi ziarno prawdy, bo Rockstar ostatnio nie tworzy słabych gier (pomoc studia przy L.A. Noire to inna bajka, bo bracia byli wówczas zajęci czymś innym). Poza serią GTA mieliśmy Red Dead Redemption, kontynuację nie tak udanego Red Dead Revolver (realizowanego także bez udziału braci) i wielki hołd dla spaghetti westernów, który słusznie zdobył miano gry roku 2010 na gali Video Game Awards. Dan Houser, ponownie spełniający się jako główny scenarzysta, napisał wciągającą historię o zemście i przywiązaniu rodzinnym Johna Marstona. Bezkresne obszary prerii zaczarowały graczy, którzy pierwszy raz w historii bez poczucia niezręczności podziwiali wirtualne zachody słońca. Był to też kolejny dowód, że czym skorupka za młodu nasiąknie, tym na starość trąci – fascynacja braci kryminałem i westernami znalazła odzwierciedlenie w fantastycznych grach.

    * 25 milionów sprzedanych kopii najwyraźniej ten okręt wyciągnęło na powierzchnię. Swoją drogą, "czwórkę" zapowiedziano w formie tatuażu na ramieniu Petera Moore'a z Microsoftu podczas konferencji na E3 w 2006

    Koniec części pierwszej....
     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: Grudzień 24, 2014
    1 osoba to lubi.
  2. Lotnik421 Xbox One

  3. Azur

    Azur Xbox One Xbox One V.I.P Użytkownik

    Dołączył:
    Luty 25, 2010
    Posty:
    2795
    Polubienia:
    470
    Punkty za osiągnięcia:
    83
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    Polska
    Część druga:



    Ostatnią próbą umiejętności studia Rockstar był Max Payne 3, od wiosny szalejący na konsolach. To pierwsza odsłona cyklu, nad którą od początku pracował Dan Houser (tym razem bez Sama). Recenzenci wraz z milionami graczy docenili kolejny pokaz udanej kombinacji wciągającego gameplayu, dopracowanej oprawy i historii pokazującej problemy człowieka na krawędzi. Udało się po raz kolejny, jak gdyby nazwisko Houser oznaczało patent na idealną konstrukcję gry. Jak udaje się to wszystko zbalansować? Dan odpowiada w wywiadzie z The Verge...

    ... by bardziej precyzyjnie wyrazić się na łamach serwisu Polygon odnośnie prowadzenia fabuły:
    Czy "trójka" Max Payne będzie tak samo legendarna, jak "trójka" GTA – czas pokaże. Póki co nie ma wątpliwości, że duet mimo upływu lat potrafi grać harmonijnie. Wszyscy z was, którzy mają rodzeństwo, wiedzą, że zgranie z "next of kin" bywa wątpliwe. Dan Houser twierdzi jednak, że praca z Samem nie jest trudna. Przeciwnie - w rozmowie z The Times podkreślił, że jest pełen uznania dla umiejętności swojego brata, a praca z tak uzdolnioną osobą w sferze produkcji i "wizjonerstwa" gry to nobilitacja bez względu na rodzinne więzi. Wzajemny szacunek, spójna wizja, umiejętność wyśmiewania z ideą i recepta na sukces – patrząc na dokonania braci Houser można być niemal pewnym, że Grand Theft Auto V nie przyniesie wstydu.

    I nie są to prognozy bez pokrycia. Niedawno po długim milczeniu i zwyczajowym już rzucaniu niewiele mówiących materiałów, bracia otworzyli się na łamach magazynu Game Informer. Zapowiedź Grand Theft Auto V zagotowała atmosferę w świecie gier. Sypnęły się informacje o ogromnym świecie przepełnionym ciekawymi miejscami i fascynującymi osobami, oblanym obiecującą narracją obserwowaną z perspektywy trzech charyzmatycznych postaci. Tak, trzech - ilość nie przeczy tutaj jakości, nawet gdy pominiemy nowatorskie przełączanie się między Michaelem, Trevorem i Franklinem i fakt, że zmiana postaci to nie tylko inny model na środku ekranu, ale odmienne otoczenie i możliwości rozgrywki. Skąd ten ruch? Dan stwierdził na łamach Game Informera:


    Obietnice w połączeniu z doświadczeniem braci Houser nasuwają wniosek, że GTA V może być kolejnym przykładem mistrzostwa zespołu Rockstar. To ewenement w branży gier, a szczególnie wśród głośnych marek - tutaj nie tyle możemy mówić o technicznym projektowaniu gry i głębszej treści, co o reżyserii rozgrywki i - obce słowo dla wielu dzisiejszych twórców - problematyce. Powrót do Kalifornii z jej gwiazdorskimi mieszkańcami, dzielnicami spod znaku THC i ciężarem imigracji daje szansę na produkcję pieczętującą obecną generację konsol. Nie tylko ze względów technicznych - takiego obszaru żadna gra Rockstara nie widziała - ale przede wszystkim z uwagi na poruszane tematy. Jeśli Houserowie i spółka podejdą do nich z właściwą sobie dojrzałością, wiosną przyszłego roku zobaczymy wzór gry społecznie zaangażowanej. I - miejmy nadzieję - piekielnie grywalnej.

    Aby się udało, na pewno niezbędna będzie wyjątkowa skłonność Sama do dbania o detale, co widać było wielokrotnie w serii GTA od nawiązań filmowych, przez wygląd samochodów po prześmiewcze nazwy produktów z E-Colą i Sprunk na czele. Główny pedant Rockstara zapewnił zresztą, że gracze nie mają się czego bać:


    Sukcesy Dana i Sama to dowód, że dobra gra obroni się bez namolnego marketingu, petabajtów DLC i szumnych obietnic bez pokrycia. Ich historia pokazuje też, że wystarczy być świadomym kulturowo i otworzyć oczy na możliwości niedostrzegane przez innych, by trafić w dziesiątkę. I przy okazji nie zwariować, bo choć pracują i bardzo wygodnie mieszkają od wielu lat w wielokrotnie wyśmiewanych przez siebie Stanach Zjednoczonych (Dan twierdzi, że Nowy Jork jest dość podobny do Londynu, stąd brak awersji) ich medialna izolacja to tama odpierająca fale wody sodowej. Pardon! Dan przyznał, że kocha gazety, ale jako czytelnik:

    I niech tak zostanie. Bracia Houser zapracowali sobie na to, by obserwować świat z dystansu i spokojnie tworzyć w separacji od fleszy. Byle do wiosny.



    Via: Cdaction.pl - Pisał: Adzior
     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: Grudzień 24, 2014
    1 osoba to lubi.
  4. DJDIDO88

    DJDIDO88 Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Październik 11, 2010
    Posty:
    1135
    Polubienia:
    77
    Punkty za osiągnięcia:
    48
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    Jarosław
    dobry tekst, nie ma co. Pomimo krytyki Manhunta gra bardzo mi się podobała.
     
Wczytywanie...

Poleć forum