1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Budując świat GTA V - wywiad z Aaronem Garbutem

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez futureshock, Sierpień 14, 2013.

  1. futureshock

    futureshock Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Czerwiec 12, 2009
    Posty:
    159
    Polubienia:
    118
    Punkty za osiągnięcia:
    43
    Miasto:
    Bielsko-Biała
    Budując świat GTA V - wywiad z Aaronem Garbutem

    17 września gracze będą mogli w końcu poznać najnowsze dziecko Rockstar Games obdarzone olbrzymim, otwartym światem. Jakim sposobem studio z Edynburgu zdołało z taką dbałością odtworzyć Południową Kalifornię? Aby dowiedzieć się tego i owego, zapytaliśmy człowieka za kurtyną o szczegóły najnowszego Grand Theft Auto.

    Aaron Garbut jest jednym z setek pracowników Rockstar North. Odpowiadał za takie gry jak Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas, a także Grand Theft Auto 4. Teraz w pocie czoła pracuje nad częścią oznaczą numerkiem V, by 17 września każdy fan serii mógł docenić jego, a także wszystkich innych pracowników, wkład w rozwój gry.

    Pytanie 1:
    Jak twoje badania i zdobywanie informacji o lokacjach w Los Angeles i Kalifornii różniły się od tych prowadzonych dla GTA IV w Nowym Yorku? Pojechałeś do Kalifornii? Ile razy tam byłeś i gdzie dokładnie?


    Odpowiedź:
    Wysyłaliśmy spore zespoły ludzi i to całkiem często, by mogli spędzić czas ze zwiadowcami, znawcami architektury, policjantami, DJem Poohem i naszym własnym zespołem badawczym. Z każdą kolejną grą dojrzewamy podobnie jak procesy w naszych badaniach. Wielokrotnie były wysyłane zespoły, które w sumie zrobiły 250 000 zdjęć i nakręciły godziny filmów. Przejechaliśmy całe Los Angeles i otaczające je pustynie, miasteczka i lasy. W ciągu całego przedsięwzięcia kilkakrotnie przyjechałem do Kalifornii, czasami z zespołem graficznym spotykając się z Samem, Danem oraz Lesem Benziesem (długowiecznym producentem). GTA V to projekt, który będzie absolutnie wykończony, a my zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by tak właśnie było.


    Pytanie 2:
    Wiem, że stworzenie świata "Kalifornii" wraz z odpowiednim światłem, kolorami i poczuciem zachodu słońca zajęło wam niewyobrażalnie dużo czasu, ale czy możesz mi powiedzieć o tym coś więcej?


    Odpowiedź:
    Owen Shepherd, nasz główny spec od światła, spędził prawie 4 lata nad pracą z naszymi grafikami i koderami, by stworzyć obecne rozwiązania zastosowane w grze. W ciągu tego czasu światło w grze znacząco się poprawiło. Mamy całą dostępną technologię do wykorzystania, ale by nie owijać w bawełnę powiem, że rozwiązania są o wiele bardziej skomplikowane i zaawansowane, że aż sam się temu dziwię. Począwszy od chmur, okalających niebo błyskawic aż do natłoku świateł, które moglibyśmy ścisnąć na ekranie. Mamy coś naprawdę cudownie niebywałego.
    Myślę, że jedną z niesamowitości w tej grze jest oświetlenie, które pozwala na ogarnięcie każdego szczegółu pomimo ograniczeń w oddawaniu realności światła i cieni na obecnym sprzęcie. Każde pojedyncze światło, które umieściliśmy w świecie gry jest tam przechowywane, przesyłane i położone na mapie, nawet w dużych odległościach. Cały świat jest ciągle rysowany: możesz wznieść się wysoko w powietrze w jednym rogu mapy i przyjrzeć się z tej odległości miastu oraz wieżowcom lub spojrzeć na wzgórza, pustynię i grzbiety gór znajdujące się w innym kierunku. Wszystko stąd widać. To niebywałe. Rzeczą naprawdę fajną jest fakt, że zobaczysz nawet światła dochodzące z ulic w małej mieścinie. Przeleć kilometry w jej kierunku aż zobaczysz drogę z latarniami. Wspaniałe. Poziom solidności i rzetelności, którego jeszcze nie miałem okazji ujrzeć. To sprawia, że ten świat żyje niesłychanie prawdziwie. Poziom operowania światłem, którzy pokazali nam nasi pracownicy daje nam również możliwość ujrzenia małych miasteczek i pól namiotowych z drugiej strony pustyni. Możemy przekonać się, że tak naprawdę jest wsiadając w samochód pośród ciemności i dojeżdżając do celu. Świetnie.


    [​IMG]

    [​IMG]

    Pytanie 3:
    Jakie były inne geograficzne cechy, które chciałeś odwzorować w 100%, by były takie w jak w prawdziwym świecie? Jak zabrałeś się za to?


    Odpowiedź:
    Tak naprawdę nie była to jedna rzecz. Chcieliśmy szybko stworzyć cały świat, by potem móc skupić się na każdym elemencie i doprowadzić go do perfekcji. Na tym momencie powinniśmy skończyć, ale zamiast tego z różnych powodów jeszcze bardziej podnieśliśmy standardy. Czy to wygląda wystarczająco dobrze? Czy dobrze się teraz gra? Czy całość wyróżnia się spośród innych gier? Czy współgra z otoczeniem? Czy gra dotrze do wszystkich jej fanów? Jak wygląda sprawa z widokami i główną koncepcją architektoniczną? Potrzebujemy więcej kolorów, kontrastu, cech szczególnych, a może światła? Czy to wszystko nie jest wyblakłe? Czy umiejscowienie i historia jest w porządku? Czy możemy rozwarstwić historię i fabułę? Kto gdzie mieszka, co i kto zrobił z danym miejscem, kto mieszkał tutaj przed nim, gdzie robił zakupy, czym się zajmuje w czasie wolnym, czy utrzymuje ogród w dobrym stanie, czy ma fioła na punkcie flamingów lub gnomów? Detale misji, miejsca należące do bohaterów, zdarzenia losowe, przypadkowi piesi, których możemy spotkać. Bierzemy pod uwagę każdy aspekt historii czy misji, a potem dopracowujemy go i dodajemy go do świata gry.
    Nawet elementy takie jak radio i reklamy w nich lecące mają wpływ na to, co dzieje się na mapie. Właśnie nanieśliśmy kolejne detale, głębię i różnorodność do świata. To interesujące i ekscytujące. Stworzenie zupełnie nowego środowiska i oddanie poczucia miejsca wraz z historią. Eksploracja będzie taka jak nigdy dotąd. Zawsze było to częścią gry i zawsze było to pierwszą myślą, która przechodziła przez nasze głowy tworząc Grand Theft Auto, ale nigdy wcześniej nie zaszliśmy tak daleko. Większość bloków jest w pełni dostępna z poziomu ziemi lub dachu, więc możesz wspiąć się dach jednego z nich i wejść przez dach. To zupełna nowość w serii GTA.


    Pytanie 4:
    GTA zawsze było dla mnie czymś, co ukazywało realia społeczeństwa i kultury. Czy elementy kulturowe w GTA V (zaczerpnięte z filmów, dzieł sztuki, muzyki i tym podobnych) były dla ciebie i twojego zespołu ważne? I jaki mają wpływ na grę?


    Odpowiedź:
    Zawsze mi się wydawało, że opieramy nasze gry bardziej na fikcyjnym świecie niż tym realnym dodając do tego elementy zaczerpnięte z telewizji, sztuki, muzyki i filmów, które mieliśmy okazję obejrzeć. W końcu nagi pomysł, który nie może chodzić przeradza się w coś bardziej złożonego. Niektórych z nas bardziej kręcą filmy, innych muzyka, dlatego tak wiele rzeczy znajdziecie w grze. Nie potrafię podać konkretnej liczby elementów, jest ich za dużo. Dla mnie świat, który zbudowaliśmy jest ogromnym, wrzącym garnkiem pomysłów i obrazów, które pochodzą z każdego zakamarka Kalifornii.


    [​IMG]

    [​IMG]

    Pytanie 5:
    Co oznacza dla ciebie i twojego zespołu Kalifornia? Co tobie przypomina? Masz jakieś wspomnienia pochodzące z tego regionu, a może coś dla ciebie on znaczy?


    Odpowiedź:
    Rockstar North ma siedzibę w Edynburgu w Szkocji. To piękne miejsce, lecz niestety często pada. Bywałem w Kalifornii wielokrotnie od przeszło dziesięciu lat. Pierwsza rzecz, która przykuła moją uwagę to słońce. To oczywiste skoro mieszkasz gdzieś, gdzie deszcz to normalka. Jednak to nie wszystko. Budynki, ludzie, samochody, architektura, nawet smog i wioski. To wszystko pod pięknym słońcem. Jest tutaj przemoc, bieda i prawdziwe dno społeczne, lecz to właśnie słońce sprowadzi tutaj ciebie. Mamy światło, jasność i kolorystykę, dzięki której wszystko wydaje się ładniejsze i szczęśliwsze, ale gdy przypatrzysz się dokładniej to dostrzeżesz coś czego nie widać na pierwszy rzut oka. Tą ciekawszą stronę miasta, dziwniejszą.


    Pytanie 6:
    Czy uważasz, że istnieje brytyjska wizja przedstawienia Kalifornii? Lub przynajmniej coś, co odróżniałoby taki świat od amerykańskiego? Jeśli tak, czym ona jest? Ta wizja. Czy to pomogło w kształtowaniu Grand Theft Auto V?


    Odpowiedź:
    Jestem pewny, że istnieje. Wielu z naszych chłopaków jest Brytyjczykami, a to właśnie oni odpowiadają za Grand Theft Auto V. Nasza wizja Kalifornii przychodzi najpierw z filmów, muzyki i programów telewizyjnych. Jako konsumenci wszyscy wychowaliśmy się wedle amerykańskiej kultury. To dziwne. To dorastanie, podczas którego Kalifornia wydawała się być miejscem tak przyjaznym i znanym jak żadne inne. Ciągle miałem ją przed oczami, ale za każdym razem widziałem ją przed telewizorem w hollywodzkich filmach i programach telewizyjnych. Myślę, że stąd pochodzi nasza koncepcja przedstawienia Kalifornii. Pragnienie wyjechania z domu jako mały dzieciak i własna wizja świata. Zabawne, ale prawdziwa Kalifornia niekiedy przypomina mi świat fantasy.
    W zakresie wpływania na kształtowanie Grand Theft Auto myślę, że nigdy nie byliśmy zbyt dosłowni. Bardziej chodziło o uchwycenie poczucia miejsca niż o budowanie metalowego miasta bez życia. To zawsze będzie nasza wersja Ameryki, która w pewnym sensie razem z Hollywood nas wychowała.


    Pytanie 7:
    OK, ale jak wyglądają ludzie? Nie chodzi mi tylko o trzech bohaterów, ale o ludzi mieszkających w Kalifornii, których przenieśliście do gry. Jak się ma estetyka i czy są typy ludzi? Co jeszcze?


    Odpowiedź:
    Środowiska dostępne w grze są niezwykle zróżnicowane, więc również ludzie tacy musieli być. Zróżnicowani. Podobnie jak z innymi aspektami gry zakres tego, co zrobiliśmy z ludźmi jest ogromny. Mamy świat przedstawiający całe Los Angeles wraz z jego mieszanką socjoekonomiczną. Mamy niezliczoną ilość szczegółów przeznaczoną dla pracowników różnego rodzaju. Musimy zaludnić każdy obszar w taki sposób, by oddawał faktyczny stan rzeczy. Dalej mamy miasteczka, farmy, pola kempingowe i namiotowe, osiedla i różne inne instalacje pozamiejskie. Potem nadajemy specyfikacje: szaleńcy, jedyni w swoim rodzaju, przypadkowi osobnicy i tak dalej. Jak tylko zdecydowaliśmy się na tak wielki świat, musieliśmy również dołożyć starań, by ten świat tętnił życiem. Nasze wymogi co do staranności wykonania każdego szczegółu były ekstremalne, naszym celem było umieścić to wszystko w grze.
    Zespół tworzący postacie wykonał niesłychaną robotę. Możliwości naszych postaci są tak wielkie, że mogłyby one zasiedlić cały świat gry wliczając w to ogromną bibliotekę ubrań dla każdego z bohaterów. Nawet drugoplanowe postaci mają różne zestawy ubioru przeznaczone do różnych sytuacji. Ale to już Grand Theft Auto Online...


    [​IMG]

    [​IMG]

    Pytanie 8:
    Jestem ciekawy jak zmieniła się perspektywa tworzenia otwartego świata na bazie Kalifornii od czasu wydania San Andreas. Oczywiście to było kiedyś, ale czy całkowicie zmieniliście podejście do tematu i tego jak świat powinien wyglądać (poza odwzorowaniem wizualnym)?


    Odpowiedź:
    Przebyliśmy bardzo długą drogę. Wierność oryginałowi ma swoje dobre i złe strony. San Andreas było zlepkiem kostek różnych rozmiarów powsadzanymi w dziury między drogami. Kocham to i kocham, co zrobiliśmy, ale to było kiedyś. Gry z otwartym światem zawsze były i będą o krok przed grami z liniową fabułą. Muszą być jakieś ku temu powody. Nie możesz niczego podrobić dopóki nie będziesz miał okazji wzbić się w powietrze w grze mogąc polecieć, gdzie tylko chcesz. Wszystko, co widzisz musi być prawdziwe. Do tego potrzeba ogromnej siły, a czasami musisz iść na kompromis. Sztuką jest kompromis we właściwych rzeczach. Po drugie, mówiąc w kategorii czystej produkcji, budowa wielkiego, całkowicie dostępnego do eksploracji świata zajmuje o wiele więcej czasu niż napisanie standardowej gry, w której fasady okazują się być w rzeczywistości tunelami. Wraz ze wzrostem mocy konsoli i naszego doświadczenia, myślę, że zbliżamy się do perfekcji.
    Najważniejszą dla mnie rzeczą jest jednak to, że zwiększone odwzorowanie prawdziwego świata sprawia, że zrobienie czegoś dobrze jest o wiele trudniejsze.
    Każda część świata jest ręcznie przygotowywana i bardzo przemyślana. To wszystko ma sens i logikę. Świat wydaje się bardziej realistyczny i prawdziwy, gdyż każda jego część była tworzona przez wielu specjalistów. Tyle możliwości. Jak ci ludzie żyją? Gdzie pracują i jak tutaj dotarli? Gdzie jedzą lunch, a gdzie kupują kawę. Co robią, by nie nudzić się...
    Sądzę, że to wszystko co dotychczas stworzyliśmy może spowodować, że zatracimy się w grze. W końcu Los Santos to miejsce tak ciekawe, a życie w nim to czysta zabawa. Spędziłem więcej czasu w grze niż w Edynburgu przez ostatnie kilka lat. Myślę, że robi różnicę, gdy każda część świata jest ręcznie przygotowywana. Każdy obszar jest pełen wizji i pomysłów. Moją pracą jest utrzymanie tego wszystkiego w jednej interesującej całości, a ty, gdy zanurzysz się w świat gry zauważysz oddanie naszych programistów i artystów, które przełożyli na elementy graficzne i nie tylko. Zaintrygujesz się i zostaniesz pochłonięty przez grę na tak długo na ile chcesz.
    Kluczem do całości jest wyobraźnia, dzięki której stworzyliśmy to wszystko, co chcieliśmy. Z drugiej jednak strony to właśnie wyobraźnia jest jedyną przeszkodą, która powstrzymuje nas od stworzenia perfekcji. Myślę, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty, jeżeli uznacie świat GTA V za godny spędzenia w nim kilka następnych lat. Od momentu prób na Grand Theft Auto 3 myślę, że wykonaliśmy wielki krok naprzód.


    Pytanie 9:
    Pracujecie na tym samym sprzęcie, którego używaliście do stworzenia GTA IV, a rozpoczęliście prace na nim niemal dziesięć lat temu. Jaka jest twoja wiedza na temat obecnej generacji począwszy od przeszłości aż do teraz mając na uwadze tworzenie otwartego świata? Były jakieś rzeczy, które chciałeś wprowadzić do GTA IV, lecz bez skutku i przenieść je do V? Znajdują się w GTA V jakieś sztuczki wizualne?


    Odpowiedź:
    GTA IV było naszym pierwszym strzałem na oślep na konsole obecnej (PS3 i Xbox 360) generacji. Musieliśmy się wiele nauczyć w każdym aspekcie. Nie tylko technicznie, a nawet artystycznie i pod względem produkcji. Jak już wspomniałem wcześniej, sądzę, że wskoczyliśmy na wyższy poziom budowania miasta. Pierwszy skok był naprawdę trudny. Obecnie myślimy, że zdobyliśmy dużo doświadczenia i dzięki niemu nasi programiści mogą wspiąć się na wyżyny swoich możliwości pracując na swoich maszynach. Naciskamy ich o wiele mocniej niż wcześniej.
    Główną rzeczą, którą chcieliśmy osiągnąć było poczucie ogromu mapy. Nie limitujemy odległości rysowania, co sprawia wrażenie, że nasz świat jest naprawdę wielki. Oprócz tego cienie chmur, mgła i opary ciepła.
    Nasz świat nie tylko jest większy od tego w Grand Theft Auto 4, lecz również bardziej szczegółowy. Po prostu tak dużo się w nim dzieje.


    [​IMG]

    [​IMG]

    Pytanie 10:
    A co z samochodami? Kalifornia z pewnością dysponuje wielką bazą samochodów poczynając od podrasowanej Hondy, a kończąc na elektrycznych kabrioletach. Jakie samochody twoim zdaniem musiałby znaleźć się w grze, by oddać poczucie Kalifornii?


    Odpowiedź:
    Trudno zawęzić liczbę samochodów. Mamy naprawdę ogromną ich liczbę i odzwierciedlają te prawdziwe, które jeżdżą po naszych ulicach. Sprawdzaliśmy statystyki sprzedaży od miasta do miasta i dzięki temu doszliśmy do porozumienia jakie auta znajdą się w danych obszarach naszego świata gry.


    Pytanie 11:
    Oczywiście częścią tej gry jest ogromna mapa. Jeżeli ktokolwiek jechał drogą I-5 wie, że Kalifornia może być w pewien sposób nudna. Jak sobie poradziłeś z tym? Czy gra zawsze będzie interesująca?


    Odpowiedź:
    Odpowiedzią jest bardzo dużo pracy. Przy GTA V spędziliśmy najwięcej czasu ze wszystkich naszych gier. Nasz świat gry nie tylko jest wielki, lecz także pełen życia. Każda pojedyncza rzecz została zaprojektowana przez naszych najlepszych ludzi. Nie jest tak, że mamy pusty świat. Planowaliśmy rozmieszczenie dla każdego drzewa, a budynki nie są postawione losowo. Wszystko ma swoje miejsce, jest unikalne i ręcznie wykonane przez naszych pracowników. Czynności powtarzaliśmy kilka razy w kółko aż otrzymaliśmy zamierzony efekt, którym jest Grand Theft Auto V. Z punktu widzenia toku produkcji, GTA V jest efektem ciężkiej pracy wielu osób, którzy oddali się na jej stworzenie na kilka lat. To, co dostaliśmy na samym końcu jest czymś nowym. Mówiliśmy, że Liberty City żyje, lecz Los Santos jest ponad wszystkim.




    Tłumaczenie tekstu by Eucliwood
    źródło
     
    5 użytkowników lubi ten post.
  2. Lotnik421 Xbox One

  3. Punisher

    Punisher Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Sierpień 14, 2010
    Posty:
    428
    Polubienia:
    61
    Punkty za osiągnięcia:
    28
    Miasto:
    Chełm, Poland
    Pytanie 12: Dlaczego nie daliście rzeczywistych marek samochodów? Wogóle nigdy w gta nie bylo,o wiele fajniej z modami (niestety tylko na PC) ,kiedy są prawdziwe samochody
     
  4. futureshock

    futureshock Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Czerwiec 12, 2009
    Posty:
    159
    Polubienia:
    118
    Punkty za osiągnięcia:
    43
    Miasto:
    Bielsko-Biała
    Up, gdyby miały być prawdziwe samochody, reszta też musiała by być prawdziwa (ludzie, nazwy budynków, miejscowości). To są naprawdę ogromne koszta. Zresztą wolę zdecydowanie jak wszystko jest fikcją, bo wiem że Rockstar to zrobi genialnie i mają na to ciekawy pomysł.
     
  5. Punisher

    Punisher Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Sierpień 14, 2010
    Posty:
    428
    Polubienia:
    61
    Punkty za osiągnięcia:
    28
    Miasto:
    Chełm, Poland
    Szkoda,wszedzie te koszta i koszta.Fajnie jakby duże garaże były chociaż na ile by sie chciało samochodów
     
  6. futureshock

    futureshock Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Czerwiec 12, 2009
    Posty:
    159
    Polubienia:
    118
    Punkty za osiągnięcia:
    43
    Miasto:
    Bielsko-Biała
    Up, na pewno będzie można więcej pomieścić samochodów, zresztą i tak będzie można kupować bardzo dużo posiadłości. Samochody do kupienia będa online, jak i również jachty i prywatne odrzutowce z własnymi hangarami :)
     
  7. Krawol

    Krawol Banned Użytkownik

    Dołączył:
    Styczeń 25, 2010
    Posty:
    1001
    Polubienia:
    114
    Punkty za osiągnięcia:
    63
    Miasto:
    Warszawa | Otwock
    Co ty to jest właśnie najlepsza rzecz! Przód od Lambo tył od Pagani. Rockstar projektuje najlepsze auta :)

    Sabre, Stallion, Buffalo, Banshe, Infernus


    giveusatank gunsgunsguns hesoyam baguvix

    właśnie za to kocham gta :)
     
  8. voltan91

    voltan91 XBOX MANIAK XBOX MANIAK Użytkownik

    Dołączył:
    Październik 15, 2009
    Posty:
    1773
    Polubienia:
    104
    Punkty za osiągnięcia:
    63
    Miasto:
    Bytom
    Bo nie ludzie... To jest ogromny atut tej serii, brak jakichkolwiek marek wziętych prosto z prawdziwego świata tylko ich kopia przez krzywe zwierciadło.
    Dla tego zamiast Sprite'a mamy Sprunk'a i tak jest najlepiej.
    Mogą walnąć licencje, ale wtedy w GTA już nie zagram.

    Od jeżdzenia prawdziwymi autami mam Forze.
    END OT.

    Nie mogę się doczekać gierki.
    Zawsze mi się podobało to jak potrafią w GTA prezenterzy podać informacje którymi żyje realny świat.
    Lekko prześmiewczy sposób :D
     
Wczytywanie...

Poleć forum