1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

EA Partners kończy działalność. Czy ktoś będzie za nimi tęsknił?

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez Ejzo, Kwiecień 26, 2013.

  1. Ejzo

    Ejzo Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Luty 28, 2013
    Posty:
    149
    Polubienia:
    5
    Punkty za osiągnięcia:
    18
    [​IMG]

    EA Partners zwija żagle. Dlaczego? Czym w ogóle był ten twór, który pod szyld EA podciągnął gry Epic, Valve, Double Fine czy Sudy 51?

    Nie jest to jeszcze oficjalnie potwierdzona informacja, ale internet aż huczy od newsów o solidnych cięciach u "Elektroników" i końcu EA Partners. Nie wszyscy jednak wiedzą, czym w ogóle ci partnerzy EA byli. Nie wszyscy też wiedzą, że zanim pojawili się w EA Redwood Shores, Amerykanie mieli już takie coś jak EA Distribution. Ten dział "Elektroników" w największym skrócie brał pod skrzydła gry, których ich wewnętrzne studia nie potrafiły stworzyć. Impulsem do podjęcia działań była premiera Goldeneye na Nintendo 64 i wniosek "Elektroników", że co jak co, ale sami to oni czegoś takiego nie zrobili i pewnie jeszcze długo nie zrobią. Był 1997 rok, firma postanowiła działać i już dwa lata później wydała dwie gry Looking Glass Studios. Lotniczy symulator Flight Unlimited III i grę-legendę, na bazie której powstała seria BioShock - System Shock 2, przy którym rolę designera pełnił nie kto inny jak Ken Levine.

    Dystrybucyjny oddział EA szybko rósł, w dwa lata po premierze Goldeneye'a biorąc pod skrzydła 007: Tomorrow Never Dies developera Black Ops Entertainment i wytwórni MGM Interactive. Było to spore osiągnięcie i jednocześnie niezła ironia losu, że gra o Bondzie, od której to wszystko się zaczęło tak szybko trafiła do ich portfolio. Choć Goldeneye to to nie był...

    [​IMG]

    Początki EA Partners - dobry uśmiech, do złej gry (fot. GameInformer)​

    Sporo współpracujących z EA firm z czasem stało się ich wewnętrznymi studiami developerskimi. Kolejne przygody Bonda robione były już w Redwood Shores. Tam również dokończono grę na podstawie "Władcy Pierścieni", którą rozpoczęło kalifornijskie Stormfront Studios. Wcześniej podobny scenariusz przeszło Dreamworks, twórcy Medal of Honor, a kilka lat później DICE, pomysłodawcy Battlefielda. Wchłonięcie przez molocha nie było jednak obowiązkiem i wiele firm współpracowało z "Elektronikami" nawet jednorazowo czy tylko z wybranymi tytułami. Free Radical z TimeSplitters, Crytek z serią Crysis, Valve z The Orange Box, Left 4 Dead i Portal 2 czy Epic z Bulletstormem.

    Na przestrzeni ponad dekady EA pomogło w wydaniu wielu gier. W 2003 roku John Riccitiello zmienił nazwę Distribution na Partners, ale miało to jedynie wymiar wizerunkowy. Suche "distribution" kojarzone z hurtową sprzedażą zamieniono na "partners" sugerując, że obie strony tego dealu są równe. Zasady współpracy były jednak w gruncie rzeczy podobne, uzależnione od poszczególnych potrzeb i indywidualnych umów.

    Czasami rzeczywiście pomocna była tylko dystrybucyjna siatka EA, często amerykański gigant oferował też pomoc w marketingu czy nawet dokończeniu gry. Zarówno od strony designerskiej jak i stricte technicznej. Pierwszym takim przykładem jest Shadows of the Damned, które nie było do końca tym, co Suda 51 sobie obmyślił. Przez umowę z EA nie mógł też pokazać gry na E3 w 2009 roku. Amerykanie sporo pozmieniali w jego pomyśle, nie zapewniając jednocześnie odpowiedniego wsparcia marketingowego, co skończyło się opłakaną sprzedażą. Konwersja The Orange Box na PS3, w której maczali palce programiści EA, jest z kolei niedorobiona technicznie i ma tendencję do klatkowania.

    Oba fakty choć powszechnie znane, to są mocno niezrozumiałe. No bo jak na PS3 może klatkować gra, która jest de facto konwersją ze starszych pecetów? Nie ma tutaj żadnego usprawiedliwienia poza niekompetencją zajmujących się nią ludzi. Jeszcze gorzej wypada jednak casus Shadows of the Damned, które zostało właściwie porzucone na krótko przed premierą. Mimo ponadprzeciętnej średniej 76% na Metacritic sprzedało się kilkanaście razy gorzej niż Medal of Honor: Warfighter z 55% na koncie. Strzelanina EA mimo ewidentnie niskiego poziomu wykonania sprzedała się tylko w Polsce lepiej niż Shadows of the Damned w Stanach porównywalnym okresie (sic!). Wypadek przy pracy? Bynajmniej.
    [​IMG]

    Tworzona przez People Can Fly dla Epic gra była wydawana przez EA. W ramach EA Partners​

    Oczywiście może mi ktoś zarzucić demagogię i bezsens porównywania znanego FPS-a z jakimś japońskim wynalazkiem, w którym na domiar złego steruje się Latynosem. Wynalazek ten stworzył jednak autor No More Heroes, Suda 51, odpowiedzialny za Resident Evil Shinji Mikami i kompozytor Silent Hilla - Akira Yamaoka. Zadaniem EA było obwieszczenie światu, kto to robi i czego można się po grze spodziewać. Sprawa została jednak zupełnie odpuszczona, a gra pogrzebana już w dniu premiery, co dało się zauważyć nawet na polskim rynku.

    Zero promocji, zero wsparcia i zero marketingu. Nie mówię już nawet o polskich napisach, ale choćby tak prozaicznej rzeczy jak... wersji promo do recenzji. Podobny scenariusz obserwowaliśmy przy Portalu 2. Gra została u nas co prawda przetłumaczona, jednak dorwanie jej graniczyło z cudem. Recenzję na Gamezilli napisał u nas Cubituss, bo... grę sobie kupił. Ba, sam rok po premierze stwierdziłem, że czas w końcu w Portala zagrać. Nigdzie w Warszawie go jednak nie znalazłem. Udało mi się w końcu wyłuskać egzemplarz w jednym z komisów. Perypetie te kontrastują ze słowami przedstawicieli amerykańskiego giganta, którzy w programie EA Partners widzieli opcję otwarcia się nie tylko na nowe gry, ale też sprzedanie ich w Europie Wschodniej i Azji. Jak widać, nieskutecznie.
    Tim Schafer chwalił jednak EA Partners. Cieszył się, że developerzy mają wolną rękę w kwestiach kreatywnych, na życzenie dostając potrzebny feedback. Po czym przeszedł gehennę z Brutal Legend i uciekł do THQ, na przestrzeni kolejnych lat wiążąc się kolejno z Microsoftem, Warnerem i Segą. Do EA już nie wrócił, nie szczędząc im krytyki.

    Nic nie przebije jednak słów Lorne'a Lanninga, twórcy Oddworld: Stranger's Wrath. Jego gra zadebiutowała w 2005 roku. Tylko na pierwszym Xboksie, nie dostając żadnego wsparcia i promocji. Współzałożyciel Oddworld Inhabitant tamte czasy na łamach GameInformera wspomina następująco:
    Na stronach Eurogamera można natomiast przeczytać, że jego zdaniem EA wręcz "sabotowało" Stranger's Wrath. Nie przyznało grze żadnego budżetu na marketing, nie wywiązało się też z dystrybucji. Lanning dodaje, że ich przypadek wcale nie był wyjątkowy, co potwierdzić może American McGee. Po obiecujących zapowiedziach Alice: Madness Returns, fajnych trailerach i słabej premierze, przyszła kolej na niezadowalające wyniki sprzedaży i brutalną prawdę. "EA chciało oszukać graczy", powiedział w styczniu tego roku McGee. Jego zdaniem wydawca ingerował w wygląd materiałów promocyjnych, które były mroczniejsze niż cała gra. Efekt końcowy oczywiście nie spodobał się graczom. Zagłosowali portfelami i odpuścili sobie Alicję.

    EA Partners nie było więc tak partnerskie jak mogłoby się wydawać. Chociaż bez zakłóceń współpracowało z Epic, CryTek czy twórcami Rock Band, to jednak nie zapisało się najlepiej w pamięci graczy i twórców. Czy to źle? Oczywiście, bo niezrozumiałe korporacyjne decyzje przyczyniły się do sprzedażowej porażki wielu gier. Nie warto jednak załamywać rąk.
    [​IMG]
    Jeden z bardziej pokrzywdzonych bohaterów EA Partners. Dochodzi do siebie dopiero teraz, już na PSN​
    Mamy 2013 rok, zupełnie nowe możliwości, narzędzia i kanały sprzedaży, które podkopują w ogóle sens istnienia takiego czegoś jak EA Partners. Najlepszym tego przykładem jest Portal 2, który mimo upływu lat i ignorancji EA, żyje dzięki steamowej dystrybucji. Oddechu nabierają też mniejsi developerzy, w tym cytowany już twórca Oddworlda. Po totalnym załamaniu w 2005 roku zregenerował siły i wrócił do branży gier, przywracając swoim (już) klasykom drugą młodość w usługach sieciowych Sony. Tim Schafer i American McGee po nieudanym mariażu z EA poszli natomiast w jeszcze innym kierunku - Kickstartera. Double Fine swoją oldschoolowa przygodówką rozpoczęło trend, za którym poszedł McGee zbierając fundusze na Akaneiro: Demon Hunters, a także dziesiątki innych twórców. W dobie cyfrowej dystrybucji i możliwości dotarcia do odbiorców bezpośrednio, bez pośrednictwa wydawcy, tworzą gry, które jeszcze 8 lat temu nie miałyby racji bytu.

    EA Partners kończy działalność. Czy teraz ktoś się temu dziwi? Ja nie - jest to naturalna kolej rzeczy i jednocześnie argument utwierdzający nas w przekonaniu, że rozwarstwienie rynku stało się już faktem. Na next-genach będziemy dostawać tytuły AAA kierowane do szerokiego grona odbiorców i dużo mniejsze gry dla hardkorowców. Cytując Yannisa Mallata z Ubisoftu, "nie ma miejsca na gry klasy B", czy też nazywane potocznie AA - takie z dużymi budżetami, ale jednak nie killery. Dobrze rokujące, ale też ryzykowne sprzedażowo. Czyli dokładnie takie, jakimi w większości przypadków zajmowało się EA Parters. Teraz tytuły te wyewoluują do klasy AAA lub zaszyją się na stałe w cyfrowej dystrybucji, która dawno już przestała być postrzegana jako nisza dla gier "drugiej kategorii".

    http://gamezilla.komputerswiat.pl/p...y-dzialalnosc-czy-ktos-bedzie-za-nimi-tesknil
     
Wczytywanie...

Poleć forum