1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Mass Effect 2 - Wywiad z Adrien Cho z BioWare

Temat na forum 'Kosz' rozpoczęty przez Neqiu, Grudzień 26, 2009.

  1. Neqiu

    Neqiu Banned

    Dołączył:
    Listopad 29, 2009
    Posty:
    74
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    0
    Miasto:
    UK
    [​IMG]


    Dziś dowiedzieliście się już co sądzimy o pokazie Mass Effect 2 i jak grało się nam w krótkie demo tego tytułu. Teraz możecie natomiast sprawdzić, co o najnowszym dziele studia BioWare powiedział Adrien Cho, producent z zespołu odpowiadającego za drugą część tej gry RPG.

    W trakcie prezentacji sporo mówiłeś o zbrojach naszych bohaterów. Właśnie od nich chciałbym zacząć. Czy w grze znajdziemy kompletne zbroje czy też będą się one składały z fragmentów? Czy znajdziemy też „zestawy” dające jakieś konkretne bonusy?

    Adrien Cho: Możesz zdobyć kompletne zbroje. Nie pozwalają one na zmianę poszczególnych fragmentów. Przykładem jest tu „Blood Armor” rodem z Dragon Age. W ich przypadku dokładanie różnych elementów sprawiłoby, że zbroje wyglądałyby dziwnie. Oprócz nich będą jeszcze, sam nawet nie wiem jak dużo, gotowe zestawy. Każdy z nich posiadać będzie swoje własne parametry, statystyki. Świetne jest natomiast to, że niezależnie od tego jaką zbroję wybierzesz, możesz zmieniać jej wygląd.

    Zrobiliśmy to ponieważ w pierwszym Mass Effect czasami trzeba było wybrać naprawdę brzydki pancerz tylko dlatego, że miał niezłe statystyki…

    Valhalla: O tak, pamiętam ten różowy.

    A.C.: Dokładnie. Nasze nowe rozwiązanie pozwala ci zatrzymać ich statystyki, ale jednocześnie zmodyfikować je w jakikolwiek sposób zechcesz. Pamiętam, że w pierwszym Mass Effect mieliśmy zbroję, którą nazwaliśmy Bumblebee (nawiązanie do Transformersów przyp. aut.). To taki żółto-czarny pancerz. Była w zasadzie paskudna, ale naprawdę bardzo mocna. Nasz lead designer był nią bardzo zmęczony, ale grał w niej ze względu na statystyki. Teraz będzie mógł to zmienić.

    Valhalla: Ok, ale czy kompletne zestawy będą nam dawały jakieś konkretne bonusy?

    A.C.: Szczerze mówiąc nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie, choć zadawano mi je już kilka razy. Być może tak, być może nie. Nie wiem. Mam nadzieję, że tak.

    Valhalla: Pokazałeś nam też jak teraz działa broń – wykorzystuje amunicję, która może się skończyć. Czy znajdziemy w grze takie rodzaje broni palnej, w których amunicja nadal się nie kończy, których działanie rozwiązano tak jak w pierwszym Mass Effect?

    A.C.: Hmm, tak naprawdę, to nie jest to amunicja. Według technologii ze świata Mass Effect są to tzw. „heat sinks”. Wszystkie bronie w Mass Effect wykorzystywać będą jeden rodzaj amunicji. Wszystkie przegrzewają się też w trakcie prowadzenia ognia. Potrzebujemy więc tych gadżetów odprowadzających ciepło. W takim znaczeniu każda broń będzie posiadała swoje „heat sinks”. Próbuję sobie teraz przypomnieć – wydaje mi się, że jest jeden rodzaj broni…

    Valhalla: Może karabin szturmowy? W demie, które nam udostępniliście nie wykorzystuje on amunicji.

    A.C.: Nie, ten karabin musisz przeładowywać. Jest jednak jedna broń, nasz wewnętrzny prototyp, której jeszcze nie pokazywaliśmy. Istnieje szansa, że nie będziesz musiał jej przeładowywać tylko czekać aż naładują się w niej akumulatory. Mogę się mylić, przejdźmy dalej.

    Valhalla: Dobra. To ile zupełnie nowych broni znajdziemy w Mass Effect 2? Pokazałeś nam granatnik i wyrzutnię mini atomówek. Szykujecie jeszcze jakieś niespodzianki?

    A.C.: W grze jest też wyrzutnia rakiet. Ona jest naprawdę czadowa. Wydaje mi się, że pokazywaliśmy to w którymś z klipów. Wystrzeliwane z niej pociski potrafią namierzyć i śledzić wroga. Możesz więc wystrzelić, o w tamtym kierunku, a pocisk zakręci i trafi wroga. Jest to więc idealne narzędzie do eliminowania wrogów, którzy się kryją za przeszkodami terenowymi. Mamy też „terminus gun”. To jest dopiero cacko. Musisz go naładować, ale po wystrzeleniu generujesz niewielką czarną dziurę, która wciąga wszystko to, co znajdzie się w pobliżu. Co jeszcze, muszę pomyśleć.

    Valhalla: Może jakieś karabinki plazmowe czy laserowe? Broń energetyczna.

    A.C.: Tak, jest jeszcze…kurczę, jeszcze o tym nie mówiliśmy otwarcie. Zdradzę ci więc, choć jeszcze tego nie ogłosiliśmy, że w grze istnieje broń Kolektorów (naszych głównych przeciwników z ME2 przyp. aut.). To jest w zasadzie broń wykorzystująca plazmę.

    Valhalla: Czy broń można ulepszać? Dodamy do niej celowniki czy inne magazynki…

    A.C.: Nie, nie będzie tak jak w pierwszej części. Nie będzie ich można ulepszać, ale zwiększyliśmy ich funkcjonalność. Na pewno można wybierać różne rodzaje amunicji takie jak zapalająca czy kriogeniczna. To jest naprawdę świetne. Jeśli pamiętasz Mortal Kombat, to jest to coś takiego jak „efekt Sub-Zero”. Jeśli zabijesz wroga przy pomocy tej amunicji, to wróg zamarznie a następnie rozpadnie się na kawałeczki, drobne bryły lodu.

    Oczywiście różne rodzaje amunicji działają lepiej lub gorzej na konkretnych przeciwników. Jest to więc taki rodzaj taktycznej decyzji w grze. Mamy też amunicję typu „disruptor”, która działa najlepiej na jednostki mechaniczne. Tym razem postanowiliśmy po prostu poprzemieszczać, poprzekładać pewne rzeczy, które dobrze działały w Mass Effect.

    Valhalla: Skoro już mówimy o pierwszej części gry, to z opublikowanych materiałów wynika, że udało wam się ulepszyć jej najczęściej krytykowane elementy. Co było najtrudniejszą rzeczą do poprawienia?

    A.C.: Myślę, że walka. Temu elementowi gry poświęciliśmy naprawdę sporo czasu. Jest to naprawdę olbrzymia część gry. Masz tu przecież sterowanie i wszystkie towarzyszące jej animacje. Zrobienie ich w zadowalający nas sposób zajęło prawie dwa lata.

    To w zasadzie zabawna historia. Za czasów 8-bitowych czy 16-bitowych pracowałem w firmie Capcom i tu zawsze kładliśmy duży nacisk na sterowanie, udawało nam się to robić bardzo dobrze. Po przejściu do innego dewelopera od razu potrafiłem zauważyć czemu nie poświęcili aż tak dużej ilości czasu. I to jest zabawne, bo za dawnych czasów Capcom zawsze robił to dobrze. Teraz, przyglądając się i dopieszczając ten system, widzę ile czasu to zabiera i rozumiem dlaczego nie każdy deweloper potrafi to zrobić poprawnie.

    Przez cały czas porównywaliśmy Mass Effect do najlepszych strzelanek na rynku takich jak Call of Duty: Modern Warfare, czy seria Halo, Gears of War. Chcieliśmy mieć pewność, że sterowanie jest właściwe, że gracz czuje się dobrze z naszą grą. Bardzo ciężko jest to opisać. Możesz powiedzieć, że poprawiliśmy pracę kamery kiedy śledzi wrogów, to jak wskakujesz i wyskakujesz zza danej osłony. Koniec końców liczy się jednak całe przeżycie.

    W pierwszym Mass Effect ściany czasami jakby cię przyciągały. Analizując zebrane dane, patrząc na sposoby w jaki gracze przechodzili ten tytuł odkryliśmy, że czasami zdarzało się to wbrew ich woli. Tym razem jedną z małych poprawek jest oddanie większej kontroli graczom. Aby się ukryć, musisz wcisnąć przycisk „A”. Wracając więc do pytania – wszystkie tego typu rzeczy składają się na o wiele bardziej wyrafinowany, główny system.

    Valhalla: W trakcie prezentacji kilkukrotnie powtórzyłeś, że Mass Effect 2 to „akcja, akcja, akcja”. Czy właśnie tak powinniśmy postrzegać ten tytuł – jako strzelankę? Jak rozłożono w nim nacisk na elementy shootera i gry RPG?

    A.C.: Wiesz co, gry BioWare od zawsze są…nasze motto…to, co Greg (Zeschuk przyp. aut.) mówi nam to to, że mamy tworzyć najlepsze na świecie gry, w których przede wszystkim liczy się fabuła. I to się nie zmieniło. Mamy więc strzelanie, akcję, ale służą one jedynie do podkreślenia tego jakie zmiany udało nam się wprowadzić w tym elemencie gry. Wielbiciele gier BioWare wiedzą jednak, że zawsze opowiadamy wspaniałe historie, tworzymy świetne postaci, które mogłyby być prawdziwe. To są rzeczy, których nie dostaniesz w zwykłej strzelance.

    Na to zawsze się w ich przypadku narzeka. Rozumiesz, ten shooter był fajny, ale historia w nim opowiedziana była pełna luk, a postaci płytkie. Tego nie ma w grach BioWare. Wiesz, że zawsze czeka na ciebie ta fantastyczna opowieść, spotkasz zwariowane postaci, zwiedzisz różne światy.

    Wszystkie planety są tym razem inne. Chcemy więc dostarczyć ci takie przeżycie, że jeśli powiesz „Jestem komandorem Shepardem, mam statek kosmiczny, który może przenieść się w dowolne miejsce w galaktyce, zobaczę co jest tam, zajrzę na tę planetę, sprawdzę czy jest na niej życie”, to będziesz mógł to zrobić.

    Valhalla: Poruszyłeś temat eksplorowania planet. Wybacz, że powiem to wprost, ale ten element Mass Effect był po prostu słabiutki, płytki. W jaki sposób poprawiliście go w drugiej części gry?

    A.C.: To naprawdę zabawne. W pierwszej części gry chcieliśmy stworzyć „proceduralne planety”. Takie potężne uniwersum, w którym znaleźć można olbrzymie ilości różnych planet. Niestety okazało się to strzałem w stopę. Komentarze z jakimi się spotkaliśmy mówiły, że planety są opustoszałe, w kółko robimy na nich to samo, lub kręcimy się bez celu.

    Powiedzieliśmy więc sobie, że nadal chcemy mieć w grze ten element eksploracji, nadal chcemy mieć potężne uniwersum, tony planet. Zawsze pod ręką mają być jakieś misje poboczne. Na podstawie opinii mediów i graczy postanowiliśmy zatrzymać planety, ale sprawić, by każda koncentrowała się na jakimś unikalnym przeżyciu. Po przyleceniu na każdą z nich masz przeżyć coś nowego. Masz wiedzieć, że czas poświęcony na podróż nie był zmarnowany, że warto było przylecieć w dane miejsce.

    Tym razem każda planeta wygląda więc zupełnie inaczej. Zmienią się też sposoby docierania na ich powierzchnię. Możesz więc przesuwać Normandię…

    Valhalla: Normandię? Ale ona nie istnieje, przed chwilą widziałem jak została zniszczona…

    A.C.: Możesz przesuwać Normandię (śmiech) zanim wylądujesz. Pamiętasz jak jeździłeś po powierzchni planety szukając jakiegoś kamienia, który później zabierałeś ze sobą? Teraz tego nie ma. Teraz robisz to z pokładu Normandii. Możesz wystrzeliwać specjalne sondy, które się tym zajmą. To jest naprawdę świetne, bo w chwili, gdy skanujesz powierzchnię planety, po znalezieniu jakiegoś ważnego obszaru, kontroler zacznie wibrować. Po chwili zobaczysz dodatkowe ekrany z informacjami i podejmiesz decyzję o ewentualnym wysłaniu sondy. Dzięki niej możesz zdobyć ważne surowce.

    Valhalla: Ale nadal możemy wysłać własną ekipę na powierzchnię planet?

    A.C.: To zależy od planety. Niektóre możesz skanować z orbity. Na inne możesz polecieć dzięki wahadłowcowi albo w innym pojeździe.

    Valhalla: To ile mniej więcej będzie planet do zbadania? Czy w grze znów zobaczymy Ziemię, Księżyc?

    A.C.: Powiedziałbym, że mniej więcej tyle co w pierwszym Mass Effect, ale przeżycia z nimi związane są bardziej różnorodne. Na pewno natrafisz więc na większą ilość unikalnych środowisk.

    Zrodlo : Mass Effect 2 (XBox 360), Mass Effect 2 (PC): Adrien Cho z BioWare odpowiada na pytania Valhalli / Valhalla.pl
     
Wczytywanie...

Poleć forum