1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

O swobodzie przegapiania w Deus Ex 3

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez patryk878, Lipiec 27, 2010.

Status Tematu:
Zamknięty.
  1. patryk878

    patryk878 Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Marzec 21, 2009
    Posty:
    309
    Polubienia:
    0
    Punkty za osiągnięcia:
    16
    Miasto:
    Warszawa
    Czy tworzenie czegoś, czego gracz może w ogóle nie zobaczyć, to dobra inwestycja? Według człowieka u sterów Deus Ex: Human Revolution, zdecydowanie tak!

    Jean-Francois Dugas z Eidos Montreal przyznał się w wywiadzie dla Gamasutry, że zapewnienie graczowi odpowiedniej swobody w Deus Ex: Human Revolution, natrafiało na opór zespołu deweloperskiego.

    Przyzwyczajasz się do myśli, że każdy najmniejszy fragment, który stworzysz, gracze powinni zobaczyć, ponieważ stworzenie gry jest tak kosztowne. Poświęcę trzy miesiące na stworzenie czegoś, ale jeśli gracz tego nie zobaczy - 'O mój Boże, nie możemy tego zrobić. Nie stać nas na to.

    Dugas porusza bardzo interesującą kwestię: przy dzisiejszych budżetach gier, koszt stworzenia każdego obiektu, postaci czy lokacji jest na tyle wysoki, że twórcy i wydawcy boją się umieszczać w grze całkowicie opcjonalną zawartość. Jeśli dany dialog albo quest zobaczy tylko 5, 10 a nawet 30 procent graczy, to wydaje się, że pieniądze na ich stworzenie zostały wydane mniej efektywnie, niż w przypadku "obowiązkowego" etapu, który każdy gracz musi zwiedzić.

    W Deus Ex chodzi o rzeczy, które możesz przegapić. (..) O konsekwencje wyborów, pozwalanie [graczom], by grali w fantazję, w którą chcą zagrać, pozwalanie im na eksplorację map i znajdowanie kreatywnych sposobów na
    osiągnięcie swoich celów.


    Wystarczy przypomnieć sobie kilka kojarzonych ze swobodą tytułów z ostatnich lat, żeby dostrzec wyjątkowość determinacji Game Directora z Eidos Montreal. W grach BioWare planety w KotOR i Mass Effect czy miasta w Dragon Age można odwiedzić w różnej kolejności, ale nie ma zbyt wielu rzeczy, które da się całkowicie przegapić. Z kolei w piaskownicach od Rockstar najbardziej efektowne momenty są częścią głównego wątku fabularnego, a opcjonalne aktywności - od pościgów radiowozem po polowania na bobry - to proste adaptacje mechaniki, która i tak w grze istnieje.

    W oryginalnym Deus Ex najlepszym materiałem do dyskusji i motywacją do kolejnego ukończenia fabuły była wymiana informacji o rzeczach, które ktoś widział, a my nie; o rozwiązaniach, które za pierwszym razem nawet nie przyszły nam do głowy. Jeśli deklaracje z tego wywiadu uda się przekuć w rzeczywistość, to trzecia część ma szansę być dla swojej serii tym, czym Fallout 3 dla Pustkowi.

    źródło: polygamia.pl
     
Wczytywanie...
Status Tematu:
Zamknięty.

Poleć forum