1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Relacja z gameplay'u Borderlands 2

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez Rafau666, Kwiecień 4, 2012.

Status Tematu:
Zamknięty.
  1. Rafau666

    Rafau666 Xbox One Xbox One Użytkownik

    Dołączył:
    Październik 9, 2010
    Posty:
    3497
    Polubienia:
    465
    Punkty za osiągnięcia:
    83
    Miasto:
    Stary Sacz
    Autor: Piotr Kubiński

    Powróciliśmy na Pandorę. Oprócz nowych i nieznanych bestii czekali tam na nas Salvador i Maya. Na szczęście oprócz nowych umiejętności przynieśli ze sobą dużo amunicji

    Pamiętam doskonale moment premiery „Borderlands”. Pamiętam nie dlatego, że gra z miejsca mnie pochłonęła (w zasadzie wcale tak nie było - minęło trochę czasu, zanim na dobre usiadłem do produkcji Gearbox Software i spędziłem przy niej ładnych parędziesiąt godzin). Premiera pierwszej części „Borderlands” utkwiła mi w pamięci, bo towarzyszył jej jakiś nimb nowości. Świeżości. Wiecie, że „na przekór powielanym sequelom i reprodukowanym pomysłom - można jednak zrobić grę nową, zaskakującą i satysfakcjonującą”. I ta nowa, zaskakująca, satysfakcjonująca gra odniosła zasłużony sukces (ponad 4,5 mln sprzedanych sztuk - takiego wyniku naprawdę nie trzeba się wstydzić!). Aż nadszedł ten niezręczny moment, gdy należy skonsumować sukces poprzedniczki. I zrobić sequel

    „Zaufajcie nam!”

    Pamiętam także ubiegłoroczne targi GamesCom, podczas których po raz pierwszy publicznie zaprezentowano Borderlands 2. Podczas efektownej (przynajmniej do momentu, w którym gra się zawiesiła i nie chciała działać) konferencji Steve Gibson ze studia Gearbox próbował nas przekonywać, że druga część cyklu w najmniejszym nawet stopniu nie będzie klasycznym skokiem na kasę. „Zaufaliście nam przy jedynce - nie zawiedliśmy. Zaufajcie nam i teraz” - tak mniej więcej zapamiętałem jego słowa. Dlatego na pokaz do Londynu leciałem, mając w głowie pokerowe „sprawdzam!”.

    Zacznijmy więc od suchych konkretów. Podczas trwającego niespełna półtorej godziny pokazu miałem możliwość wcielenia się w dwie z czterech postaci/klas dostępnych w grze (Salvador i Maya - Axton oraz Zero nie byli jeszcze dostępni, ale o tym zaraz). A ponieważ dostałem do dyspozycji także dwa odrębne fragmenty fabuły - nazywające się odpowiednio: Wildlife Preserve oraz Caustic Caverns - to naturalnie pierwszy level ograłem jedną postacią, a drugi następną.

    [​IMG]

    Zanim dojdziemy do kluczowego elementu gry, którym są postaci, bronie i system rozwoju, powiedzmy o tym, co rzuca się w oczy już od pierwszych chwil. A mianowicie - otoczenie. Dopiero grając w dwójkę, uzmysłowiłem sobie, że to właśnie otoczenie było słabym ogniwem pierwszej części. Owszem, pustynie, pustkowia, surowe wzgórza - to wszystko miało wyjątkowy klimat, ale chyba trochę zabrakło tam zróżnicowania. Wygląda na to, że twórcy chcą nam wynagrodzić to niedopaczenie - i to z nawiązką. Widać to było bardzo wyraźnie po mapce Caustic Caverns - toksycznej, soczystej, wręcz jadowitej! Liczba użytych tu kolorów przewyższyła chyba zastosowane w całej poprzedniej grze. To samo zresztą dotyczy przeciwników - co prawda sesja gameplay'u nie była dość długa, by uznać ją za reprezentatywną (przez półtorej godziny trudno popaść w poczucie monotonii przy tego typu rozgrywce), ale miałem wrażenie, że nowi wrogowie pojawiali się z zadowalającą częstotliwością (ba, potwory potrafiły wyłazić nawet ze skrzyń z wziątkami). Warto także zauważyć, że ich zróżnicowanie wiązało się z różnorodnymi funkcjami na polu walki. Podczas dużych starć z licznymi przeciwnikami kluczowe okazywało się rozpoznanie głównego źródła zagrożenia, jednostek wspierających etc. Odniosłem wrażenie, że taktyka - a mówiąc precyzyjniej: czytanie pola walki - odgrywa tu znaczniejszą rolę niż poprzednio.

    Salvador i Maya

    Przejdźmy jednak do bohaterów Borderlandsowego spektaklu. Jak wspomniałem, miałem okazję zagrać dwoma postaciami: gunzerkerem imieniem Salvador oraz sireną nazwaną Maya. Moja pierwsza myśl, gdy skorzystałem z mocy sireny, brzmiała: „O, Liara T'Soni!”. Podobnie jak bohaterka cyklu Mass Effect, tak i Maya potrafi dzięki specjalnej mocy wynieść przeciwnika w powietrze - unieruchomionego w czymś na kształt energetycznej kuli. Co prawda Maya nie będzie dysponować innymi specjalnymi mocami, ale na wyższych poziomach będzie mogła, unosząc przeciwników, jednocześnie leczyć swoich towarzyszy. Sądząc po pobieżnym przeglądzie jej drzewka umiejętności, domyślam się, że w rozgrywkach kooperacyjnych sirena będzie cenną postacią wspierającą i przedłużającą żywotność składu

    No właśnie wspomniałem o drzewkach rozwoju postaci. Gdy rozpocząłem ogrywanie Borderlands 2, obydwie kierowane przeze mnie postaci były już odpowiednio dopakowane - każda z nich osiągnęła dość wysoki, 20 level i miała przy tym nierozdysponowane punkty postaci. Fajnie - pomyślałem - to powinno wystarczy, żeby sprawdzić, jak prezentują się najróżniejsze umiejętności. Absolutnie nie wystarczyło. Każdemu z bohaterów przysługują trzy drzewka zdolności. Oczywiście aby odblokować najpotężniejsze zdolności/statystyki z danej ścieżki rozwoju, trzeba zainwestować w nią znacznie więcej. Naturalnie nie miałem szansy tego sprawdzić, ale jak powiedział w rozmowie ze mną Steve Gibson, podczas jednorazowego przejścia gry wymaksujemy pewnie zaledwie jedno drzewko umiejętności, jeśli będziemy postanowimy się na nim skoncentrować. Żeby odblokować wszystkie skille trzeba by pewnie ukończyć grę powtórnie, a może nawet po raz trzeci.

    [​IMG]

    W tej sytuacji trzeba będzie rozważnie wydawać punkty rozwoju naszego bohatera. Grając gunzerkerem (a więc klasycznym tankiem, którego wytrzymałość może przewyższyć jedynie jego siła ognia) zdecydowałem się wydać najwięcej punktów na jego podstawową zdolność związaną z trybem „gunzerking”, jeśli w ferworze walki dobrze zanotowałem. Był to chyba słuszny wybór bo „gunzerking” - kwintesencja tego bohatera - to wyjątkowo satysfakcjonujący tryb. Polega on na tym, że nasz bohater chwyta dwie dowolne bronie z naszego arsenału i strzela z nich jednocześnie. Oburącz. I wcale nie musimy się tu ograniczać do dwóch rewolwerów. Shotgun i szybkostrzelny karabin to dla tego bohatera równie dobre zestawienie. A może lepiej wypróbować rakietnicę i snajperkę ? Ważne jest jednak to, że umiejętność walki dwoma gnatami ma ograniczony czas działania - aby ją przedłużyć, należy zabijać kolejnych przeciwników. Czyżby perpetuum mobile?

    To oczywiście kwestia osobistych preferencji, ale muszę przyznać, że zdecydowanie lepiej grało mi się właśnie postacią Salvadora. Jego ogromna wytrzymałość oraz imponująca siła ognia (w trybie gunzerking potrafi np. rzucać dwa granaty zamiast jednego - dwa razy więcej rozpierduchy!) naprawdę przydawały się w dwuosobowym co-opie. Nie wiem co prawda, na ile reprezentatywne były ogrywane przeze mnie fragmenty, ale prawdopodobnie twórcy postawili w starciach na większy rozmach - czasem w walkę zaangażowanych jest nieprzyzwoicie dużo przeciwników (na szczęście wrogowie potrafią też tłuc się między sobą). Momentami było naprawdę gorąco.

    Kolejną rzeczą, jaką deklarowali twórcy z Gearbox Software było znacznie mocniejsze zaakcentowanie fabuły. Szczerze? Nie poczułem tego w najmniejszym nawet stopniu. Walka na udostępnionych nam etapach bywała tak intensywna, że po kilkunastu minutach nie pamiętałem już do końca, po co ani dokąd gnam. Co nie zmienia faktu, że gnałem z nieskrywaną radością. Być może to jednak wynik tego, że zostałem rzucony w sam środek akcji z pominięciem wprowadzenia fabularnego i samouczka, który notabene ma bardzo łagodnie wprowadzać do gry nowych użytkowników nieznających serii Borderlands.

    Podsumowując

    Moje gorące wrażenie po pierwszym kontakcie z Borderlands 2 brzmiało mniej więcej: „Kurczę, ta gra prawie wcale się nie zmieniła!”. Jasne, są nowi bohaterowie, są nowe umiejętności - na poziomie mechaniki zmiany nie narzucają się w całej swej oczywistości. Gdy się na tym jednak chwilę zastanowić, to zauważy się zmieniony system wykonywania misji - teraz już nie musimy bezustannie wracać od punktu wyjścia, by zaliczyć konkretną misję (a w jedynce tułanie się w tę i z powrotem potrafiło dać się we znaki). Pojawił się bardzo intuicyjny mechanizm wymiany przedmiotów z innym graczem. Przeciwnicy są nieco inteligentniejsi, potrafią rozsądnie skorzystać ze swoich umiejętności i przewag. Podobno gra zapewni także usprawniony system sterowania pojazdami i parę innych modyfikacji - tych jednak nie miałem szansy przetestować.

    Ostatecznie więc rewolucja nie zaszła - ale i nie była chyba szczególnie potrzebna? Autorzy skoncentrowali się przede wszystkim na urozmaiceniu środowiska i przeciwników, dzięki czemu wizualnie Borderlands 2 wygląda bardzo smakowicie. Kto więc - jak ja - dobrze bawił się przy jedynce i nie oczekiwał drastycznych zmian, pewnie dwójką również poczuje się usatysfakcjonowany. Kto natomiast nie przekonał się do oryginału, ten nie znajdzie w sequelu argumentów do zmiany zdania. Tak czy inaczej - przy półtoragodzinnym demie Borderlands 2 bawiłem się lepiej niż dobrze. I wcale nie miałem ochoty kończyć. Czekam na powtórkę.


    PS. Taka ciekawostka: za jeden z najfajniejszych elementów Borderlands zawsze uważałem wykręconych bohaterów niezależnych. Co prawda w ogrywanym przeze mnie demie nie było ich zbyt wielu, ale okazuje się, że oprócz przezabawnego Claptrapa do dwójki (jako NPC-e) powrócą także bohaterowie poprzedniej gry. Miałem okazję znaleźć i zagadać do m.in. Mordecaia - a więc do postaci, którą ja sam kierowałem w jedynce


     
Wczytywanie...
Status Tematu:
Zamknięty.

Poleć forum