1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Swoboda ruchu robi wielką różnicę – graliśmy w Dying Light

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez -=SETH=-, Grudzień 13, 2013.

  1. -=SETH=-

    -=SETH=- -= XBOX GOD =- Członek Załogi Administrator Super Moderator Xbox One V.I.P Pomocnik XBOX MANIAK Game Master Liga XboxForum.pl Achievement Hunter PSforum.pl

    Dołączył:
    Wrzesień 11, 2010
    Posty:
    28086
    Polubienia:
    3213
    Punkty za osiągnięcia:
    113
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    مصر

    Dying Light? Znam, wiem co to – Dead Island z parkourem. To było moje podejście do nowej gry Techlandu przed zagraniem. I to było cholernie niesprawiedliwe. Takie spłycanie nijak nie opisuje czym ta gra jest w rzeczywistości.


    OK, żeby nie było - to jest gra z zombiakami, z perspektywy pierwszej osoby, w której właściwie ani razu nie strzelałem tylko walczyłem wręcz (Dead Island), a do tego można wspinać się, biegać po ścianach, czy robić wślizgi (parkour). Wszystko się zgadza. Tyle że o Dying Light można, a nawet trzeba powiedzieć znacznie więcej. Zacznijmy od przypomnienia, jak gra wygląda. Ostatnio mogliśmy ją zobaczyć w akcji podczas VGX.



    Wygląda bardzo fajnie. Co innego jednak ją zobaczyć, a co innego zagrać samemu. Rozgrywka składa się z wielu znanych elementów - otwartego świata, wspinaczki, walki bronią białą, widoku FPP - ale ta kombinacja to coś zupełnie świeżego, do czego trzeba się przyzwyczaić. Pierwsze co mówią twórcy - pamiętaj, żeby nie biegać po ulicy. Staraj się być jak najwyżej. Na ulicy czeka zagrożenie w postaci zombie. Dziesiątek, jeśli nie setek. Są wszędzie. Łażą w grupach, stoją pojedynczo w wąskich alejkach, bezmyślnie kręcą się w tłumie nie wiadomo po co. I agresywnie reagują. Od razu chcą rzucić się bohaterowi do szyi, a że jest ich dużo, to lepiej ich unikać niż z nimi walczyć. Im wyżej wejdziemy, tym mniejsza szansa napotkania takich przyjemniaczków.

    Wejść można niemal wszędzie. Widzisz małą chatkę? W dwa ruchy możesz być na dachu. Z niego przeskoczysz na inny budynek, spróbujesz wspiąć się jeszcze wyżej. Jak wejść na estakadę? Jest wysoka, ale to nie znaczy, że niedostępna dla bohatera. Może warto poszukać jakiegoś dźwigu, po którym da się wejść? Na początku ruchy gracza są strasznie niezdarne. Wpadałem na ściany, nie byłem pewny czy uda mi się przeskoczyć z dachu na dach. Wystarczy jednak kilka minut, kilka przebieżek po budynkach, ale też np. przez torowisko (i przez wagony albo po nich), żeby zacząć odczuwać przyjemność z samego poruszania się po mieście. A kiedy okazuje się, że można też zajrzeć do części budynków, szybko przez nie przejść, to człowiek całkiem przestaje myśleć o misji, którą trzeba wykonać. Fajnie jest błyskawicznie przemieszczać się, zarówno w pionie jak i w poziomie, kusić los mijając zombiaki jak tyczki, nie dając się złapać.

    [​IMG]

    Nie grałem w żadnego innego FPS-a po sprawdzeniu dema Dying Light. Boję się, że się zdenerwuję i zniechęcę, gdy wpadnę na murek, który będę mógł tylko obejść. Łatwo przyzwyczaić się do swobody ruchów, trudniej z niej zrezygnować. A przecież i tak grałem bardzo słabo, nieporadnie. Zestaw ruchów bohatera jest znacznie większy niż wallruny czy wspinaczka na budynki. Zombiaka można potraktować wślizgiem albo z wyskoku obiema nogami, co jest szczególnie fajne, gdy wepchnie się go w ten sposób na kolce ( na kaktusa!). Albo zrzuci w przepaść. Ale czemu nie rozpędzić się i wyskoczyć tuż przed zgniłkiem? Dzięki temu można po nim przebiec i zostawić go w tyle. Albo obić się od niego i w ten sposób dostać na dach. W Dying Light jest sporo niskich budynków, więc da się zrobić taki manewr bez problemu.

    Moja nieporadność wyszła w momencie, gdy się ściemniło. Po zmroku zombiaki stają się znacznie bardziej zabójcze - szybsze, wytrzymalsze, właściwie tak samo zwinne, jak bohater. Lepiej po cichu je omijać. A jeśli się nie uda, to uciekać do bezpiecznego punktu ile sił w nogach (i rękach - jak to w parkourze). I znów - Techland nie odkrywa Ameryki, bo motyw z przeciwnikami zmieniającymi się po zmroku znamy choćby z Dragon's Dogma, czy (bliżej tematycznie) z Dead Rising. A zombiaki równie szybkie jak bohater pojawiły się już w Resident Evil na GameCube. A zatem mamy kolejny znany motyw. To nie przeszkadza Dying Light wywołać lekkiej paniki u grającego.

    [​IMG]

    Gdzie biec? Jeśli nie znamy miasta i kierujemy się do punktu kontrolnego, to czeka nas paniczna przebieżka gdzie się da - po dachach, przez murki, po ulicach, placach, podwórkach albo jakimiś poboczami. Bieg na oślep, byle nie dać się złapać i byle we właściwym kierunku. Być może przypomni nam się, że bohater ma przy sobie urządzenie służące do odwracania uwagi i rzucając je gdzieś na oślep kupimy sobie sekundę spokoju lub dwie. Albo przebiegniemy akurat obok pułapki ustawionej wcześniej przez nas lub innych ocalałych i np. potraktujemy zombiaki prądem albo odpalimy bombę ukrytą w samochodzie. Generalnie jednak nie da się biec w nieskończoność, a nic tak nie doprowadza do rozpaczy jak kurczący się pasek staminy.

    Byłem z siebie cholernie dumny, kiedy już dotarłem gdzie trzeba, przeżyłem i zakończyłem demo. Tyle że moja radość trwała chwilę, bo zobaczyłem jak w takiej sytuacji radzi sobie zawodowiec. Ucieczka przed zombiakami to bajka, gdy wiadomo, gdzie biec, gdzie jest skrót albo pułapka. Znając umiejętności bohatera i potrafiąc je wykorzystać, można bawić się do tego stopnia, żeby nawet... odwrócić się w biegu i w zwolnionym czasie zobaczyć ścigającego go truposza. Inna różnica - sposób w jaki zaprawiony w bojach gracz widzi miejsce akcji. Ja biegłem przed siebie szukając drogi. Przedstawiciel Techlandu po prostu bawił się, wybierając zupełnie inne, nieoczywiste rozwiązania. Po co robić wślizg pod ogrodzeniem skoro można je przeskoczyć? A właściwie po co próbować biegu przez budynek, gdzie na pewno wyskoczą na nas zombie, jeśli można sobie pozwolić na obiegnięcie go?

    [​IMG]

    Swoboda to słowo-klucz w Dying Light. Robi kolosalne wrażenie (i równie dużą różnicę), że można iść gdzie się chce i wchodzić niemal na wszystko. Oczywiście znamy to choćby z Assassin's Creed, ale tutaj parkourowanie ma o wiele więcej sensu. Jest powód, żeby się wspinać i trzymać dachów. A wrażenia potęguje widok z oczu bohatera. To zupełnie inna bajka niż w grze TPP. Świetna jest też swoboda tego, jak korzystamy z otoczenia i z dostępnej broni. Można, ale nie trzeba zamontować pułapkę w samochodzie, a później zwabić do niej zombie i odpalić ładunki wybuchowe. Można chwycić przeciwnika - nie tylko zgniłka, ale też wrogo nastawionego człowieka - i zrzucić go w przepaść. Albo naprowadzić grupę truposzy na kałużę, a następnie wrzucić w nią wspomniany przedmiot do odwracania uwagi, by doprowadzić do spięcia.

    Gdzieś w tym wszystkim są jeszcze różne bronie. Łatwo o nich zapomnieć skupiając się na parkourowaniu. Czasami jednak trzeba zrobić z nich użytek. Zombiakom można połamać lub odciąć poszczególne części ciała, choć to nie odbiera im chęci do pożerania mózgów. Jaką bronią walczyć? Trudno powiedzieć. Młot jest fajny, bo gdy naładuje się atak, można wykonać obrót o 360 stopni i trafić wszystkich znajdujących się wokół przeciwników. Z kolei jedna z dostępnych siekier jest może powolna w użyciu, ale jak już się nią trafi zombiaka, to zostaje on przepołowiony z góry na dół. Obrzydliwe, ale przemocarne.

    Nie wiem jeszcze jak będę grał w Dying Light, ale wiem, że będę grał. Z przyjemnością. Z jednej strony to śliczna gra, z drugiej - bardzo grywalna, nawet dzisiaj, kilka miesięcy przed premierą. Chyba, że coś niedobrego stanie się po drodze z questami i fabułą. Ale o tym dzisiaj nie mogę nic powiedzieć. Potencjał na hit jest. Teraz "tylko" Techland musi go wykorzystać.​


     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: Grudzień 24, 2014
  2. Lotnik421 Xbox One

  3. Neithell

    Neithell Użytkownik Użytkownik

    Dołączył:
    Sierpień 16, 2010
    Posty:
    112
    Polubienia:
    29
    Punkty za osiągnięcia:
    28
    Miasto:
    Poznań
    Gra zapowiada się zacnie, szkoda tylko, że pewnie wersja na 'starą' generację konsol będzie konkretnie okrojona.
     
  4. The mistic40

    The mistic40 Banned

    Dołączył:
    Wrzesień 29, 2013
    Posty:
    602
    Polubienia:
    96
    Punkty za osiągnięcia:
    0
    Dead Island mnie śmiertelnie znudził i to pewnie będzie podobnie jedyne co mnie wciąga to seria walking dead seria plus gra przygodowa co była episod 1-5 . Ta będzie kolejny crap.
     
  5. Krzychu1987

    Krzychu1987 Banned

    Dołączył:
    Grudzień 9, 2013
    Posty:
    461
    Polubienia:
    57
    Punkty za osiągnięcia:
    0
    Jak to będzie tak samo toporne jak rozgrywka w DI to ja wysiadam. Mam tylko nadzieje że coś z tym zrobili bo jest to w końcu produkt z PL i trzeba być ... :p
     
Wczytywanie...

Poleć forum