1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Thief – już graliśmy

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez -=SETH=-, Styczeń 24, 2014.

  1. -=SETH=-

    -=SETH=- -= XBOX GOD =- Członek Załogi Administrator Super Moderator Xbox One V.I.P Pomocnik XBOX MANIAK Game Master Liga XboxForum.pl Achievement Hunter PSforum.pl

    Dołączył:
    Wrzesień 11, 2010
    Posty:
    28107
    Polubienia:
    3214
    Punkty za osiągnięcia:
    113
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    مصر
    [​IMG]

    Tego dnia byłem bardzo grzeczny. Wstałem rano, poszedłem na zajęcia, nikogo nie obraziłem, nawet w fastfoodzie wziąłem tylko sałatkę. Musiałem uspokoić karmę, bo po południu przyszło mi wielokrotnie złamać siódme przykazanie.

    Powiem wam, że bałem się nowego Thiefa. Restartowanie marki polega nie tylko na ponownym sięgnięciu do korzeni uśpionej serii, ale i – być może przede wszystkim – na pokazaniu, czego przez lata nauczyli się twórcy od innych, którzy odnieśli sukces. A ponieważ ostatnimi laty liczne nagrody frunęły masowo do zwartych, liniowych produkcji, archaicznie wymagający model rozgrywki w Thiefie został zagrożony.

    I tak domyślnie jest w istocie – granie w nowego Thiefa na normalnym poziomie trudności jest obraźliwe. Dla gry i grającego. Znacznik na ekranie pokazujący, dokąd iść, minimapa w menu czy podświetlanie interaktywnych elementów będą dla weteranów serii bolesnym policzkiem. Nie chcę już was dobijać znacznikiem czujności NPC-ów i ich paskiem zdrowia. Zwłaszcza, że cień – wciąż wszechobecny, to fakt – wydaje się nie tyle ciemny, co raczej stosunkowo ciemny.

    Na szczęście, nie trzeba iść na łatwiznę, ba, można zmienić grę w istny koszmar dzięki dostępnym ustawieniom. Personalizacja poziomu trudności powinna dać mnóstwo frajdy weteranom-masochistom. Nie tylko czujność strażników czy dostęp do zasobów ulega zmianie. Wyobraźcie sobie, że możecie używać tylko strzał funkcyjnych (tu m.in. strzały z liną, ogniste, wodne i duszące), większość elementów interfejsu jest wyłączonych, a wykrycie nawet przez zwierzęta kończy misję permanentnie i musicie zaczynać całą grę od nowa. A to tylko jedna z kombinacji sporej liczby ustawień i zmiennych, dzięki którym jak za dawnych lat poczujecie się w ciemności autentycznie zagubieni. Szkoda tylko tej minimapy – klecone przez Garretta na kolanie plany budynków podparte wiedzą ze znajdowanych notatek miały wiele uroku.

    [​IMG]

    Ptaki. Jeden nieprzewidziany ruch, a mogą skończyć twoją przygodę

    Kilka innych nowości zdecydowanie na plus. Szybki ślizg do przodu, pozwalający w mig skoczyć z cienia do cienia czy hak pomagający wejść do wyżej położonych miejsc dynamizują rozgrywkę w zdrowy, nie burzący ogólnego tempa sposób. Więcej wątpliwości budzi tryb Focus, czyli szósty zmysł Garretta, częściowo pożyczony z orlego wzroku w Assassin's Creed. Przez ograniczony czas (pasek Focus uzupełniamy w międzyczasie jedząc kwiatki, słodko) możemy widzieć zabarwione na niebiesko elementy interaktywne, a po usprawnieniach m.in. "widzieć" rozlegające się dźwięki czy skorzystać z bullet time'u. Ulepszony Focus pokaże nawet punkty na ciele przeciwnika, w które musimy uderzyć, by szybko go wyeliminować. Jak każde ułatwienie – a nie oszukujmy się, tym Focus właśnie jest, choć nie trzeba go używać – rozleniwia, zachęca do parcia naprzód, a kraść po bokach zdecydowanie jest po co.

    [​IMG]

    Kasę wydajemy bowiem nie tylko na dodatkowe zasoby kupowane od cichociemnych sprzedawców na ulicy – przynosząc złoto do majestatycznej Królowej Żebraków dostajemy Focus Points, służące do odblokowywania usprawnień w zestawie różnych atrybutów. Lepsza intuicja pozwala namierzyć wartościowy łup, punkty wydane na walkę ułatwią ogłuszanie przeciwników, zaś inwestycja w skradanie utrudnia zauważenie nas przeciwnikom czy ogranicza hałas podczas poruszania się. Usprawniamy także precyzję i dyskrecję otwierania zamków wytrychem, spowalniamy wyczerpanie paska Focus lub szybciej i dokładniej celujemy z łuku.

    Ponadto wśród innych ulepszeń znajdziemy zwiększenie pojemności kołczana ze strzałami, czulszy wytrych, klucz do odkręcania krat (a więc dodatkowe możliwości eksploracji), a także zestaw pasywnych bonusów dawanych przez ozdoby – tu m.in. mocniejsze uzdrawianie zdrowia i Focusu jedzeniem i kwiatkami czy niższe ceny kupowanych zasobów. Słowem – szukanie łupów i przetrząsanie każdego kąta lokacji ciągle ma sens, a statystyki wyświetlane pod koniec rozdziału (znalazłeś 48 procent przedmiotów, wstydź się) dają znać, czy jesteśmy tak dobrym złodziejem, jak myśleliśmy na początku.

    [​IMG]

    W początkowej fazie gry nie czuć jednak wyobcowania, które towarzyszyło rozgrywce od początku istnienia serii. Może to kwestia ustawień domyślnych, może zamknięcie niektórych drzwi na głucho w dostarczonym przez Square Enix fragmencie, może mój dziwny gust – pierwsze rozdziały nie dawały silnego poczucia, że tkwimy sami w bardzo nieprzyjaznej przestrzeni. Żeby faktycznie przeszły mnie ciarki na myśl o planowanym ruchu, musiałem sobie zabawę utrudnić, upierając się choćby przy wymyślonej przeze mnie drodze do złapania kilku błyskotek, zamiast trzymać się utartej ścieżki. Bywało, że ucieczka wydawała się faktycznym remedium na wywołany chaos, a nie kolejnym ryzykiem. Zasługę w tym ma choćby rozstawienie straży – nie jest jej mało, ale wydaje się umieszczona tak, by gracz prawie w każdej chwili miał blisko miejsce, gdzie jest niemalże nietykalny. Mam nadzieję, że owa przewidywalność okaże się tylko cechą początkowych poziomów, służących do otrzaskania się z ideą i rytmem rozgrywki, a nie "walorem" całej gry.

    Inna sprawa, że drugi rozdział pozostawił niezłe wrażenie. Stajemy chociażby przed wyzwaniem przejścia na drugą stronę piętrowego pomieszczenia patrolowanego przez kilku strażników, jak na złość dobrze oświetlonego. Przy udziale utrudnień, które możemy sobie narzucić zaczynając grę, ilość "Thiefa w Thiefie" może być niespodziewanie duża.

    [​IMG]

    Nowy "Złodziej" ma zatem szansę pokazać, że coś do wszystkiego niekoniecznie musi być do niczego. Wypinanie się na wiele nowych elementów dodanych przez twórców pewnie nie jest dla nich dobrą nowiną, ale jest jak najbardziej wykonalne. Zobaczymy tylko, czy projekt poziomów i budowa misji będą tak samo dobrze współgrać z "trybem hardcore", jak z domyślnym spacerkiem. Póki co wielbiciele tradycji światłowstrętu i ciągłego zagrożenia mogą raczej spać spokojnie. Najlepiej na worku z łupami, bo jeszcze ktoś was oskubie…​


     
Wczytywanie...

Poleć forum