1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Tomasz Gop, producent Lords of the Fallen, szczerze o grze

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez -=SETH=-, Luty 5, 2014.

  1. -=SETH=-

    -=SETH=- -= XBOX GOD =- Członek Załogi Administrator Super Moderator Xbox One V.I.P Pomocnik XBOX MANIAK Game Master Liga XboxForum.pl Achievement Hunter PSforum.pl

    Dołączył:
    Wrzesień 11, 2010
    Posty:
    28146
    Polubienia:
    3220
    Punkty za osiągnięcia:
    113
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    مصر
    [​IMG]


    „Moją ambicją nie jest zbawienie polskiego gamedevu”.


    Aleja Wilanowska. Jeden z ważniejszych węzłów komunikacyjnych w Warszawie. Świetna lokalizacja, obok metra, blisko "zagłębia biurowców", tuż przy ulicy Domaniewskiej, gdzie znajdziecie Filmweb, polskie oddziały EA i Ubisoftu oraz - a jakże - redakcję Gamezilli. Tu, na jedenastym piętrze biurowca IO-1 znajduje się nowa siedziba CI Games. Na gościach odwiedzających ją pierwszy raz robi świetne wrażenie. Widać, że pracuje tu poważna, dobrze prosperująca firma. Nie można było tego poczuć szukając jej biura w starym, odrapanym budynku przy ulicy Żupniczej, niedaleko Dworca Wschodniego.

    W CI Games wiedzą, jak ważne jest zrobić dobre pierwsze wrażenie. Dlatego Lords of the Fallen na razie pokazywano tylko na zwiastunie CGI, a prasa mogła zobaczyć grę na zamkniętych pokazach np. na E3. Kiedy przyjdzie kolej na graczy? Pytam o to producenta wykonawczego w CI Games, Tomasza Gopa i nieoczekiwanie zamiast odpowiedzi słyszę pytanie. - A ty co pokazałbyś na zwiastunie?

    [​IMG]

    Jestem świeżo po prezentacji gry oraz długiej rozmowie z Gopem. Bogatszy o tę wiedzę powinienem umieć odpowiedzieć na takie pytanie bez zastanowienia, ale to właśnie ta wiedza utrudnia mi zadanie. Co pokazać na zwiastunie? Na czym się skupić? Jak długi powinien być? Pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz i to musi być strzał w dziesiątkę. Zwłaszcza przy takiej grze jak Lords of the Fallen. Nie dość, że to zupełnie nowa marka, to jeszcze nie jest to typowe RPG. Twórcy będą musieli sporo się napocić, żeby wyjaśnić, czym dokładnie jest ich gra. Może więc powinni wypuścić długie wideo z rozgrywką i komentarzem developera, jak Monolith w przypadku Shadow of Mordor? CI Games mają ten komfort, że jeszcze nie muszą się spieszyć. Jak sami mówią, LotF nie wyjdzie za miesiąc ani dwa, więc jeszcze mają trochę czasu na zastanowienie się.

    Czym jest Lords of the Fallen? Najprościej byłoby przyporządkować ją do gatunku action-RPG. Pytam Gopa, czy to bardziej erpeg, czy gra akcji. - Jeżeli chodzi o proporcje to nie wiem, czy któryś z tych czynników będzie przeważał. "Action" to walka, ale uczenie się i zgłębianie tego systemu jest synergicznie z nią połączone i daje dużo frajdy. Z "RPG" bierzemy wiele głębokich mechanizmów i ilości sprzętu. Jeśli chodzi o walkę, to pod względem kombinacji gra bardziej przypomina Tekkena. W innych erpegach ten element jest często traktowany po macoszemu. Wszystko w Lords of the Fallen będzie skupiać się wokół mechaniki walki, ale zapewniam, że ani fabularnie, ani graficznie ten tytuł nie zawiedzie.

    Walka będzie tak istotna, że Gop chciałby, żeby przed premierą gry w sieci pojawiło się jak najwięcej materiałów filmowych, przedstawiających różnorodne taktyki. - Kluczowe dla naszej gry - oprócz pokazania, że fajnie wygląda i świetnie się w nią gra - jest to, żeby ludzie wiedzieli co to jest, z czym to się je. Ludzie nie poznają się, jeśli na tym polu popełnisz błędy, obojętne jak dobrą masz grę.

    [​IMG]

    Walki jeden na jednego, konieczność zapamiętania rozstawienia przeciwników na planszy, brak mapy - te i wiele innych elementów sprawiają, że gra najczęściej porównywana jest do Dark Souls. Właściwie nie znajdziecie tekstu o LotF, w którym nie pojawia się ta nazwa. Tak jak ostatnio, gdy pokazano rozgrywkę z Shadow of Mordor, wszyscy zakrzyknęli jak jeden mąż, że to Assassin's Creed i Batman w jednym.

    - To po prostu coś innego, dlatego ludzie sięgają do konkretnej referencji, żeby to opisać - komentuje producent. - Może działać na naszą korzyść, że nie jest to gatunek kilometrowy, tylko wciąż oryginalna, świeża idea. Nie przeszkadza mi to, dopóki nie wpływa negatywnie na odbiór naszej gry, a ludzie traktują to jako inteligentne inspirowanie się. Widziałem ludzi, którzy próbowali walczyć ze ścianami i jeszcze używali do tego głowy. Pewnego wieczoru powiedziałem sobie, że muszę odpuścić i od tego czasu lepiej śpię.

    Wszelkie podobieństwa do Dark Souls na pewno pozytywnie wpływają na odbiór gry w społeczności maniaków serii From Software. Z drugiej strony mogą zniechęcać wszystkich, którzy "odbili" się od Soulsów. Stąd między innymi pomysł, żeby przed premierą gry pokazywać jak najwięcej taktyk.

    - Dla mnie ważne jest to, żeby ludzie byli doinformowani, bo wtedy nie rezygnują tak szybko z gry - tłumaczy Gop. - Zdałem sobie sprawę z tego aspektu psychologicznego dopiero po długim czasie. A jest tak, że bardziej się starasz, gdy wiesz, co jest przed tobą i znasz różne taktyki. I mówię tu casualowym graczu. On będzie siedział i powtarzał sobie "wiem, że jest sposób". Inny gracz rzuci padem szybciej, mimo że to takie samo wyzwanie, ten sam poziom trudności.

    Co ciekawe, Gop uważa, że mainstream patrzy z szacunkiem na graczy, którzy spędzają najwięcej czasu w grach i podejmują się najtrudniejszych wyzwań. Według niego to oni są trendsetterami. Inni gracze patrzą i myślą, że jak będą mieli wolny weekend, to też zrobią platynę w jakiejś grze, tak jak ich znajomy. - To nie zanika, nie uważam, żeby gracze core'owi byli dinozaurami.

    [​IMG]

    Takich core'owych graczy podobno można na pęczki znaleźć w ekipie Deck 13, która współtworzy Lords of the Fallen. W naszym zestawieniu polskich gier 2014 umieściliśmy LotF, ale gdyby mocniej się nad tym zastanowić, to jest to w dużej mierze produkcja niemiecka. Po stronie Deck 13 pracuje około 40-50 osób i mają sporą autonomię, jeśli chodzi o produkcję. Po stronie CI Games dłubie nad nią około 10 osób, w tym art director, artyści koncepcyjni, graficy 3D, producent koordynujący outsource oraz Tomasz Gop, producent wykonawczy. - To dziwnie brzmiące stanowisko. Od zwykłego producenta różni się tym, że zarządza decyzjami. Faktycznie jest tak, że będę brał główną odpowiedzialność za tę grę.

    Gop ma w portfolio obie części Wiedźmina, a tymczasem po pracy w CDP RED związał się z dwiema firmami, które nie mają najlepszej opinii. Alien Rage i obie części Sniper: Ghost Warrior mają na Metacritic średnią około 50-55 punktów. W przypadku Deck 13 najwyżej oceniany jest Haunted na PC (76), ale już taka Venetica, to gra ze średnią 61 na PC i poniżej 50 na konsolach. Trudno oczekiwać, żeby obie firmy dostarczyły produkt z najwyższej półki. Dlaczego Gop zgodził się na współpracę z nimi?

    [​IMG]

    - Miałem w życiu trochę szczęścia. Byłem wewnątrz devteamu przy pierwszym Wiedźminie, a z tej drugiej strony, czyli bardziej PR-owo przy Wiedźminie drugim. Mogłem podjąć świadomą decyzję, co chcę robić. Ale po odejściu z CDP nie byłem pewien czy ktoś w gamedevie w ogóle będzie mnie chciał. Trzy dni później dostałem telefon z CI Games, że firma ma pomysł na wejście w erpegi. CI zgadało się z Deck 13, które jest bardzo doświadczonym zespołem. Okazało się, że wszyscy mogą sobie pomóc, bo CI nigdy nie robiło RPG-a, a Deck 13 nie tworzyli wcześniej tak dużej gry. Potrzebny był ktoś, kto umiałby ją poprowadzić. Dla mnie to była fantastyczna oferta. Trwa to już parę lat, firma uważa, że projekt dobrze się rozwija, ja spełniam się i realizuję.

    Różnych ludzi można spotkać w gamedevie, ale Tomasz Gop jest jednym z najskromniejszych, a przy tym twardo stąpających po ziemi. Nie usłyszycie od niego przechwałek, że gra dostanie ponad 90 punktów na Metacritic i sprzeda się w milionie egzemplarzy. - Jeśli teraz się nie uda, to następnym razem będę pracował jeszcze ciężej, aby było lepiej - mówi wprost. - Ja chcę, aby w Lords of the Fallen ludzie czuli się jak podczas gry we wszystkie najlepsze tytuły, w które grali do tej pory. Dlatego też skupiam się na tym, co jest fajne i daje radochę. Być może mainstream łatwiej jest skusić czymś, co wygląda jak przełom... nie wiem... włosy Lary Croft na przykład. Nasz zespół inwestuje jednak w tzw. "longer lasting experience". Gdy pijesz dobre wino, finisz pozostaje w ustach nawet parę minut po. Ważne, żeby nie zawiódł...

    [​IMG]

    Wracam do pytania o wiązanie się z firmami, które nie słyną z jakości. - Wszystkim tutaj zależy, żeby zrobić jakościowo dobre gry - ze spokojem oznajmia Gop. - Jeśli Enemy Front i Lords of the Fallen będą dobrze oceniane, to złe opinie naturalnie wygasną. Chciałbym, żeby ludzie widzieli w naszym projekcie ambitny tytuł, a nie nastawiony na sprzedaż, jak Call of Duty albo Battlefield. Jeśli będziemy mieli dobre oceny, a sprzedaż odrobinę mniejszą, to nasz cel zostanie osiągnięty, bo jest to budowanie marki.

    Dlaczego firma zdecydowała się na współpracę z Deck 13? Zapytajcie developerów kogo bardziej cenią - czy ludzi z setką pomysłów, czy kogoś, kto potrafi doprowadzić projekt do końca i zamknąć go w terminie. Niemcy mają już kilka gier na swoim koncie. Ponadto dysponowali technologią pozwalającą im łatwo i szybko prototypować gry właśnie w stylu Lords of the Fallen.

    Proszę Gopa, żeby opowiedział jak wygląda proces kreacji. Jak wiele elementów gry musi być wymyślonych jeszcze przed rozpoczęciem prac nad prototypem? - Przed rozpoczęciem prac wszystko musi być udokumentowane. To oczywiście mocno zmienia się z czasem, bo w fazie prototypowania okazuje się, że jakiś atak nie ma sensu, coś za długo trwa, a jakiś boss jest w ogóle beznadziejny. Zresztą, pomysłów na bossów było co najmniej dwa razy więcej niż znajdzie się ich w grze.

    Właśnie na przykładzie pierwszego Lorda - Wardena - producent opisuje proces tworzenia bossów. Na początku nie ma żadnego rysunku. Jest tylko opis. - Wiedzieliśmy, że Warden będzie pierwszym bossem, wiedzieliśmy jaki będzie jego design, że ma tarczę w lewej ręce, więc nie ma sensu go atakować od tej strony. To wszystko znajduje się w dokumencie. Mając to rozmawiam z lead designerem z Deck 13 o tym, co będzie w tym bossie unikalnego. Wpadamy na pomysł na fazy - w trakcie walki straci zbroję, a później tarczę. Ile tych faz będzie i czy dojdą mu jakieś ataki?

    To wszystko musiało zostać opisane, żeby animator mógł zrobić z ręki podgląd, jak to działa. Zobaczenie gry w takiej formie mogłoby być zabawne, ale raczej niewiele osób chciałoby w to zagrać. - Pierwszy prototyp nazywamy tofu, bo jest zrobiony z prostopadłościanów. Miał toporne animacje, dosłownie trzy klatki. Chodziło tylko o to, żeby dobrać timingi [chodzi o prędkość ataków, czas, w jakim boss dochodzi do siebie i jest gotowy do wyprowadzenia kolejnego itd. - przyp. red.]. Na tym powstawała pierwsza runda balansu i trwała tydzień.

    Assety, czyli wszelkie modele, animacje, tekstury, efekty specjalne. Ten proces kreacji stale trwa, a producent uczestniczy w nim od początku do końca. Nie jest tak, że dostaje coś gotowego, ogląda i dopiero wtedy ocenia. W ten sposób produkcja przeciągnęłaby się w nieskończoność.

    [​IMG]

    Skoro mowa o czasie, pytam jeszcze o niedawną informację, że gra zaoferuje 15 godzin rozgrywki. Nie bez powodu - podobnie jak Gop, jestem wielkim fanem Dark Souls i doskonale wiem, że nie da się powiedzieć na ile wystarcza tego typu gra. Przy pierwszym podejściu może to być 60 godzin, ale speedrunerzy przechodzą ją (bez cheatów) w 54 minuty (czysty skill i znajomość gry). Znam też ludzi, którzy nabili już ponad tysiąc godzin.

    - Miałeś okazję zobaczyć demo, więc sam powiedz, w ile przejdzie je przeciętny gracz? - proponuje Gop. Biorąc pod uwagę, że już drugim przeciwnikiem będzie wspomniany Warden, a później trzeba pokonać jeszcze kilku pomniejszych wrogów? Moim zdaniem sporo osób spędzi tu nawet dwie-trzy godziny. Zupełnie jak w Undead Burgu w Dark Souls, który wydaje się nie do przejścia przez kilka godzin, a z czasem okazuje się tak żałośnie mały, że da się go przebiec w kilka minut.

    To trudna sytuacja. Ktoś, gdzieś napisze bardzo skąpo o Lords of the Fallen, że to action RPG, z wielkimi bossami i na 15 godzin, bo my potrafimy ją w tyle ukończyć. Ale my potrafimy w to grać. Tyle że ludzie od razu to podłapują i narzekają. Jaką historię można w tym czasie opowiedzieć? Gdzie niby jest ta fabuła, o której mówimy? To bez sensu. Kiedyś zdarzyło mi się niezręcznie opowiedzieć komuś o alternatywnej eksploracji i później z jego materiału płynęło takie wrażenie, że będzie otwarty świat. Trzeba być bardzo ostrożnym w kontaktach z mediami. Ja jestem przekonany, że fabuła będzie ciekawa. To wszystko jest spójne, ma jakieś zaplecze. Możesz usiąść przy piwie i porozmawiać o Harkynie oraz fabule gry, a nie tylko o walce.

    Tomasz Gop byłby szczęśliwy, gdyby ludzie chcieli rozmawiać o Lords of the Fallen przy piwie. Zaskakuje mówiąc, że nie ma ambicji stworzenia gry, która "zbawi polski gamedev" albo będzie wynalezieniem koła. - Gdybym miał wyobrazić sobie sytuację, która będzie zwieńczeniem mojej kariery, i która pokaże, że wszystko, co robiłem miało sens, to jest to scena, gdy siada pięciu kolesi przy piwie w domu i rozmawiają o grach swojego dzieciństwa, albo o tym, jakie gry im się dobrze speedrunuje, i gdzieś w tej rozmowie pojawia się Lords of the Fallen. Dziękuję, zrobiłem swoją robotę.​


     
Wczytywanie...

Poleć forum