1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dowiedz się więcej.

Twórcy Battlefield Hardline chcieli zapewnić odbiorcom swobodę w kampanii

Temat na forum 'Aktualności' rozpoczęty przez -=SETH=-, Marzec 3, 2015.

  1. -=SETH=-

    -=SETH=- -= XBOX GOD =- Członek Załogi Administrator Super Moderator Xbox One V.I.P Pomocnik XBOX MANIAK Game Master Liga XboxForum.pl Achievement Hunter PSforum.pl

    Dołączył:
    Wrzesień 11, 2010
    Posty:
    28050
    Polubienia:
    3210
    Punkty za osiągnięcia:
    113
    Płeć:
    Mężczyzna
    Miasto:
    مصر
    Choć Visceral Games nie ma nic przeciwko oskryptowanym do bólu kampaniom, w Battlefield Hardline studio chciało zapewnić graczom coś innego. Opowiada o tym Ian Milham.

    [​IMG]

    - Od samego początku było kilka rzeczy dla nas ważnych. Po pierwsze, z perspektywy rozgrywki, chcieliśmy zboczyć nieco z wytyczonej trasy. Chcieliśmy zapewnić graczom znacznie więcej możliwości wyboru, akcji i zaangażowania użytkownika - mówi Ian Milham, dyrektor kreatywny Battlefield Hardline.

    - Nie ma nic złego w starej, dobrej ekscytującej przejażdżce, mocno oskryptowanym doznaniu dla jednego gracza. Sądzę jednak, że to pozostawia wiele rzeczy niewykorzystanych. My chcieliśmy zrobić coś więcej. Chcieliśmy zapewnić graczom tyle możliwości wyboru i różnorodności, ile tylko mogliśmy. Strukturalnie działa to więc nieco inaczej niż w przypadku którejkolwiek z wcześniejszych odsłon Battlefielda - zapowiada Milham.

    - Inną ważną sprawą jest ton. Czułem, że w grach opowieść i świat nie są dostatecznie reprezentowane. Niektóre zwykle poświęcają mnóstwo czasu na wytłumaczenie jakiegoś niezwykle skomplikowanego scenariusza o gościu, który próbuje przejąć kontrolę nad światem. Moje ulubione opowieści w znacznej mierze bazują na bohaterze. Chcieliśmy więc czegoś utrzymanego w zupełnie innym tonie, co dałoby graczom znacznie więcej możliwości wyboru - dodaje.

    Z wcześniejszych informacji wynika, że wybory te nie będą miały podłoża moralnego.

     
    Oski8882 lubi to.
Wczytywanie...

Poleć forum