Na początku był chaos… Taka mitologiczna parafraza pasuje idealnie do pierwszego wrażenia z piątej odsłony Far Cry. Po fabularnym wstępie bezlitośnie rzucani jesteśmy na głęboką wodę, atakowani z każdej strony agresywnie, brutalnie, bez ustanku, bez opamiętania. Z jednym slotem na broń nie jesteśmy w stanie praktycznie odpowiedzieć na te ataki w początkowej fazie gry, gdy jeszcze nie ogarnęliśmy co, gdzie i jak. Wszyscy moi znajomi potwierdzają tę opinię i przyznają, że ten początek gry dobrze jest rozegrać w kooperacji z kimś, kto już ukończył grę, albo przynajmniej opanował większość obszaru. Kiedy sytuacja jest już w miarę opanowana, zauważamy że w rozgrywce większych zmian nie ma. To stary, dobry Far Cry z przepiękną oprawą graficzną.
Paradoksalnie po tym pierwszym zamieszaniu gra staje się aż nadto prosta. Na początku moja postać padała bez przerwy, co nie zdarzyło mi się zbyt często w późniejszej fazie gry, nawet podczas ostatecznych walk z szefami organizacji. Prowadziło to do śmiesznych sytuacji. Fabuła bowiem skonstruowana jest tak, że po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów oporu rusza ona do przodu. W takich sytuacjach popchnięcie jej uwarunkowane jest właśnie od naszej śmierci, czy raczej upadku. Zostajemy wtedy schwytani, co napędza odpowiedni rozdział historii. Co jednak gdy posiadany ekwipunek pozwala nam odeprzeć nawet najcięższe ataki wroga? Niestety gra nie daje nam wyboru i powala nas sama na kolana. Mnie dopadała zwykle jakaś tajemnicza strzała w udo (całe szczęście, że nie w kolano!

).
Sama fabuła według mnie nie jest najmocniejszą stroną gry. Jakoś lepiej czułem się w tropikach niż ganiany przez chorych wyznawców po amerykańskiej ziemi. Natomiast niektóre misje fabularne robią olbrzymie wrażenie. Liczba dostępnych pojazdów zwiększyła się znacznie, szczególnie o te latające. Samoloty, helikoptery służą nam w wielu zadaniach i opanowanie obsługi pojazdów latających jest bardzo potrzebne. Wykonywanie misji jest bardzo nieliniowe, co nie służy spójności historii. Sami decydujemy w jakiej kolejności będziemy polować na sekciarską rodzinkę. Ogólnie rzecz biorąc jest mrocznie i brutalnie. Seedowie nie patyczkują się z rywalami i czasami można poczuć ciarki na widok wypatroszonych ciał.
Nie da się uciec od wrażenia, że Far Cry 5 to pierwszoosobowy Ghost Recon: Wildlands. Nie tylko misje poboczne, ale też układ tych głównych skonstruowany jest na bardzo podobnych zasadach, z tym że mamy tutaj skrzywionych kultystów zamiast gangów narkotykowych.
Poza tym znajdziemy tutaj to wszystko, do czego przyzwyczaiła nas cała seria. Ubi odpuściło nam wdrapywanie się na wieże, ale wspinania przy pomocy kotwiczki mamy nadal sporo. Zdobywamy teren poprzez przejmowanie obozów, mamy narkotyczne wizje, ratowanie zakładników, polowania… To wszystko już było. Naszą postać rozwijamy trochę inaczej niż wcześniej, bo za pomocą wyzwań. To zapolować, to złowić, to zabić tych w takiej ilości, innych znowu w określony sposób. Większość z nich jest tak banalna, że wpadają naturalnie podczas przechodzenia gry. Z drugiej strony są tak przydatne, że dość ważne jest zaliczenie ich jak najszybciej. Ja osobiście nie mam nic przeciwko systemowi „craftingu”, ale chyba wielu graczom się to przejadło.
Kooperacja wzbudza mieszane uczucia. Z jednej strony fajnie jest pograć z kumplem, ale z kolei misje zaliczane są jedynie osobie hostującej rozgrywkę. Jeśli nie mamy z kim rozegrać kooperacji gra przychodzi nam z pomocą za sprawą sztucznej inteligencji i tzw spluw do wynajęcia. Są to albo lokalni mieszkańcy zmęczeni rządami kultystów, albo uratowani zakładnicy. Mogą to być także zwierzęta. Każdy ma swoje unikalne zdolności. Pies zaznacza nam wrogów, misiek potrafi sforsować nawet opancerzony pojazd, a ludzcy pomocnicy specjalizują się w różnych rodzajach broni. Moim ulubionym zestawem był pies i cicha łuczniczka.
Far Cry 5 to, mimo wielu niedociągnięć, nadal świetna rozrywka na długie godziny. Są naprawdę dobre misje, towarzyszą nam ciekawe indywidualności, system walki jest rewelacyjny, jak zwykle system skradania jest na najwyższym poziomie, co sprawia że eliminowanie wrogów bezustannie wywołuje szeroki uśmiech.
Teraz tak.
Do tej pory wyszły 2 dodatki do FC5:
Mroczne Godziny
Uwięzieni na Marsie
Mroczne godziny:
Wcielamy się w postać Wendella Redlera, drugoplanowej postaci z FC5. Podczas jednej z misji w Wietnamie nasz helikopter zostaje zestrzelony. Lądujemy samotnie w sercu dżungli i musimy przedostać się do punktu ewakuacji, po drodze ratując członków naszego oddziału. Nasi towarzysze po oswobodzeniu będą naszymi "spluwami do wynajęcia", ale od razu uprzedzę - jeśli chcecie by wszyscy przetrwali, odsyłajcie ich od razu. Padają jak muchy, a użyteczności z nich żadnej i więcej się człowiek napoci ratując im tyłki niż to wszystko warte.
Wrażenie z tego DLC jest bardzo pozytywne. Do tego stopnia, że nie obraziłbym się na Far Cry’a w Wietnamie. Niestety już po ptokach, bo ten dodatek zamknął raczej rozdział Wietnamu dla Ubisoftu. Szkoda. Mroczne godziny to ta sama mechanika co w podstawowej grze. Nie ma rozwoju postaci, za to mamy zestaw 4 perków. Działają one w ten sposób, że każde ciche zabójstwo dodaje nam jeden stopień. W pierwszym możemy się szybciej poruszać kucając, co pomaga w eliminacji, drugi sprawia, że jesteśmy bezszelestni, trzeci zaznacza nam pobliskich wrogów, a czwarty pozwala zaznaczać wrogów przez ściany przy pomocy lornetki. Tak jakoś to działa o ile pamiętam. Zasadniczo jest to bardzo przydatne jeśli wybierzemy drogę cichej eliminacji. Jeśli postawimy zabawić się w Rambo w Wietnamie, nie mają one żadnego znaczenia. Co ważne, perki się resetują gdy zostaniemy wykryci i trzeba je nabijać znowu cichymi eliminacjami. Od czasu do czasu można skorzystać ze wsparcia lotniczego, który bombarduje wyznaczony przez nas teren. W DLC mamy sporo zadań pobocznych. Niszczymy działa przeciwlotnicze, eliminujemy wrogich dowódców, ratujemy miejscowych zakładników, niszczymy głośniki nadające komunistyczną propagandę, zbieramy zapalniczki po zestrzelonych lotnikach itp. To wszystko składa się maksymalnie na 4 godziny rozrywki, gdyż mapa do największych nie należy. I dobrze. Wszystko jest skondensowane i od jednej aktywności do drugiej przechodzimy nijak mimowolnie, naturalnie. Po pierwszym przejściu odblokowujemy 2 dodatkowe tryby – Przetrwania i Filmowy. To takie zawoalowane, dodatkowe poziomy rozgrywki. W przetrwaniu mamy wszystko ograniczone. Tylko jeden slot na broń, mniej życia, mniej amunicji, czyli generalnie przesrane. W filmowym mamy wszystkiego pod dostatkiem, 4 sloty na broń, wszystkiego w bród, mało tego, możemy wezwać wsparcie lotnicze w każdej sytuacji. Czyli dość ciekawie jest to ułożone, startujemy z normalnego poziomu trudności, by dopiero odblokować niski oraz wysoki. Ukończyłem obydwa tryby. Przetrwanie to głównie ciche eliminacje łukiem, filmowy zaliczyłem na zasadzie „speed runu”, czyli przebiegłem mapę do punktu ewakuacji, co zajęło mi około 10 minut. Niedługo wrzucę klipy z tego „wyczynu” to sobie będziecie mogli zobaczyć.
Uwięzieni na Marsie:
Ten dodatek to próba powtórzenia poniekąd pomysłu i sukcesu jakim niewątpliwie jest Blood Dragon. Dużo mniej udana, acz należą się pochwały za starania.
Wcielamy się ze znanego z głównej kampanii pilota Nicka Rye, któremu towarzyszy gadatliwy i niezbyt rozgarnięty Hurk, także znany jako spluwa do wynajęcia z podstawki.
Mocno parodystyczne podejście do tematu, setki nawiązań do popkultury, filmów SF, podstawowej kampanii, gier Ubisoftu i innych. Nawet stylistyka wzorowana jest bardziej na filmach z lat 80-90.
O co chodzi? Otóż zostajemy wysłani na Marsa by uratować naszą planetę przed inwazją kosmicznych robali. By to osiągnąć musimy aktywować pełną moc tajemniczej Sztucznej Inteligencji. Wydarzenia pełne są absurdalnego humoru. Wystarczy powiedzieć, że towarzyszy nam jedynie głowa Hurka. Zbieranie pozostałych części jego ciała należy do jednej z wielu pobocznych aktywności. Brawa też dla tłumaczy. W skład naszego arsenału wchodzi m.in. PIZDOBLOK. Mamy do wyboru naprawdę spory, kosmiczny arsenał. Są to bronie laserowe, ale oparte na znanych zasadach. Jest pistolet, broń maszynowa, snajperska, czy strzelby. Wszystkie w kilku konfiguracjach w zależności czy cenimy sobie siłę ognia, czy raczej szybkostrzelność. Jako laserowe, mają nieograniczoną liczbę pocisków, jednakże dość szybko przegrzewają się i warto nim ochłoną, przełączyć się na inny typ broni. Oprócz tego mamy w kółku kołowym sporą gamę przedmiotów do rzucania, jak np. kurczako-granat, który przyciąga wrogów, po czym wybucha gdy się zbliżą. Wspomniany pizdoblok daje nam chwilową nieśmiertelność, możemy też stać się niewidzialni. Nasz arsenał rozbudowujemy dzięki jakiejś dziwnej zielonej mazi, którą znajdziemy w rozsianych wszędzie pojemnikach, a także z zabitych stworów.
Naszymi wrogami są całe chmary żyjących pod piaskiem Marsa przerośniętych robali rodem ze Starship Troopers. Jest ich kilka rodzajów, każde mają swoje słabe punkty, głównie na grzbiecie, gdzie trafienie zadaje największe obrażenia. Do eksploracji, czy właśnie osiągnięcia odpowiedniego pułapu w walce, służy nam plecak odrzutowy. Bez niego zwiedzenie górzystej mapy byłoby praktycznie niemożliwe. To dzięki niemu możemy dostać się do trudno dostępnych miejsc, wysokich wież (tak, tak, w tym dodatku wspinamy się na wysokie wieże), czy przykładowo zawisnąć nad grupą obcych i razić ich w najczulsze miejsca.
Uwięzieni na Marsie to mega zakręcone, zwariowanie, ale też pozytywne przeżycie. Humorystyczny dodatek, który ma świetne misje poboczne i specyficzny nastrój. Daleko mu do Blood Dragon, ale oferuje kilka godzin naprawdę świetnej zabawy. Komentarze Hurka są tak samo idiotyczne jak i śmieszne.
Pojutrze rusza ostatni dodatek:
Zombie Atakują! Dobrych zombie nigdy dość, a wiadomo "najlepszy zombie, to martwy zombie". Czy jakoś tak.
Chociaż zombie już są martwe i tak... No nieważne.
Gdybym miał oceniać Far Cry 5 + dodatki to
8/10 się należy.
Pozdrawiam