Kto stworzył Lords of the Fallen - Polacy czy Niemcy? Tomasz Gop wyjaśnia

-=SETH=-

-= XBOX GOD =-
Członek Załogi
Administrator
XBF
Super Moderator
Xbox One
V.I.P
Pomocnik
XBOX MANIAK
Game Master
Liga XboxForum.pl
Achievement Hunter
PSforum.pl


Lords of the Fallen to świetna produkcja, która pokazała, że nawet w Polsce można przygotować ciekawego „klona Soulsów”. Po premierze pojawiło się wiele sprzecznych informacji na temat powstawania pozycji, więc Tomasz Gop postanowił dokładnie przedstawić sytuację.

Po premierze pojawiło się wiele sprzecznych informacji – CI Games rozwiązało kontakt z Deck 13, a Niemcy zapowiedzieli, że tworzą „mroczne RPG”. Z tego powodu pojawiło się wiele głosów, że nasi rodacy zajęli się wyłącznie marketingiem.

Tak oczywiście nie było i całą sprawę postanowił dokładnie przedstawić Tomasz Gop:

Analiza koprodukcji gry na przykładzie Lords of the Fallen

Lords of the Fallen jest projektem, który sporo zmienił w percepcji ludzi - szczególnie tych, którzy brali w nim udział. Dla CI Games był to projekt, który dowiódł, że jeśli wizja kreatywna jest po naszej stronie (wszak CI Games sfinansowało projekt), to znaczną część produkcji można powierzyć dobremu partnerowi. Dla Deck 13, była to świetna okazja do zdobycia doświadczenia przy tak dużej produkcji. Nie ukrywam, że również dla mnie osobiście ważne było, aby pracować przy grze w sercu zespołu ją tworzącego, w przeciwieństwie np. do skupiania się na marketingu i PR. Pomogło też to, że kultura pracy w CI Games jest w mojej percepcji taka, że jeśli produkcja idzie zgodnie z planem, szef projektu ma duże poczucie niezależności i zawsze czułem się traktowany przez zarząd firmy partnersko. Chciałbym też, przy okazji tej analizy, rzucić nieco światła na to, z jakimi problemami borykaliśmy się współprodukując grę.

***

Zaczynając projekt we wrześniu 2011, przyjęliśmy kilka podstawowych założeń:
• Znajdźmy odpowiedniego partnera: Przed Lords, CI Games zajmowało się głównie tworzeniem gier akcji, dlatego najsensowniejszym sposobem na wejście w gatunek RPG było właśnie Action-RPG, i ta decyzja, włącznie z osadzeniem gry w realiach średniowiecznego fantasy, zapadła w CI Games zanim jeszcze dołączyłem do zespołu. Kluczowy był zatem dobry wspólnik, na przykład z własną technologią.
• Podzielmy efektywnie odpowiedzialność: Koprodukcja gry w dwóch oddalonych od siebie zespołach wymusza stworzenie, komunikację i przestrzeganie podziału ról. Zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że od tego jak podzielimy pracę i odpowiedzialność, zależy „być albo nie być” tego projektu.
• Trzymajmy kontrolę nad wizją: Kreatywna strona projektu musiała powstawać i być kontrolowana przez CI Games. Wzięliśmy odpowiedzialność za to, aby wizja gry była atrakcyjna, oraz aby proces implementacji trzymał się tego kursu.
OK, przyznaję się, wszystkie oskarżenia o „klon Souls” to moja wina!
Niedługo potem umowa ze studiem z Frankfurtu była już podpisana i zgodziliśmy się na podział odpowiedzialności za rozgrywkę, fabułę i oprawę artystyczną pomiędzy (odpowiednio): mnie, Jana Klose (Creative Director w Deck 13), oraz Damiana Zielińskiego (Senior Art Director w CI Games).


***

Przed podpisaniem kontraktu Deck 13 przedstawił własny pomysł na grę, który rozpoczął rozmowy o tym, co chcemy zrobić. Szybko jednak okazało się, że wizję lepiej nakreślić od nowa. Mimo iż tamten szkic był grą akcji, to jednak zależało nam na czymś bardziej taktycznym i mocniej skupionym wokół walki - klarowniejszy pomysł postanowiliśmy wspólnie z Markiem Tymińskim (CEO CI Games) przelać na papier w postaci nowej wizji projektu.

Ze stroną wizualną mieliśmy sporo przejść, z paru powodów. Po pierwsze, jak pewnie w wielu kreatywnych środowiskach, wizje kierunku graficznego nie były dokładnie takie same po obu stronach, a co za tym idzie, pojawiały się tarcia. Próbowaliśmy je rozwiązywać „na miękko”, ale bądźmy szczerzy – kompromisy nie zawsze są dobre dla projektu nawet, jeśli służą jednostkom. Pewne było dla nas to, że aby wybić się na tle konkurencji, styl graficzny Lords musi podobać się szerszemu gronu odbiorców, bo tych najbardziej zatwardziałych i tak do gry przyciągnie złożoność walki. Pierwszym podejściem był prototyp gry, osadzony w klimacie „Mroźnej Północy”, czyli np. Szkocji, ale na dłuższą metę to nie było to, czego szukaliśmy.
Potrzebowaliśmy czegoś z większym rozmachem, czegoś z… czynnikiem nadprzyrodzonym. Kluczowe było osiągnięcie tego w sposób na tyle rozsądny, aby nie wpaść w niszę, bo to stwarza ryzyko, że gracze „głównego nurtu” ominęliby Lords szerokim łukiem. Te poszukiwania były w dużej mierze osią sporu między zespołami w pierwszej połowie projektu, i znalezienie kierunku, który nam się podobał było ciężką pracą. Patrząc na opinie na temat wyglądu gry (z resztą, nie tylko wyglądu), nie mam wątpliwości, że się udało – obie firmy nie mają żadnego powodu żeby wstydzić się owoców naszej współpracy.


Kluczowe decyzje na temat dalszego rozwoju projektu zapadły w Lipcu 2012, gdy zarządy obu firm zamknęły się na cały dzień w sali konferencyjnej (we Frankfurcie) i podjęły dwie ważkie decyzje. Pierwsza z nich nakreśliła zgrubnie nowy klimat wizualny, od teraz skupiający się bardziej na imponującej średniowiecznej architekturze. Tak oto powstała pierwsza wersja Klasztoru Keystone (poniżej w swej pierwotnej postaci, tworzonej jeszcze z myślą o X360 i PS3).
Druga decyzja dotyczyła tego, że od tej chwili zarówno wizja gry (game direction), jak i oprawa artystyczna (art direction) miały zawsze jedną odpowiedzialną osobę, która w razie konfliktów miała ostatnie słowo. Na pierwszy rzut oka było to powtórzenie naszych ustaleń z początku (byliśmy to odpowiednio ja i Damian), ale z perspektywy czasu jestem przekonany, że to się przysłużyło projektowi, bo prace zauważalnie przyspieszyły.


Chwilę później z inicjatywy Marka Tymińskiego podjęliśmy też decyzję o zmianie docelowych platform, na których gra się ukaże. Była to ekscytująca i potrzebna decyzja, ale pewnie Thorsten Lange (szef technologii w Deck 13) ująłby to nieco innymi słowami…

***

Stworzenie i utrzymanie w płynności systemu wspólnej pracy było z pewnością największym wyzwaniem projektu, ze względu na dynamizm i częstą potrzebę trudnych decyzji. Jeśli chodzi o produkcję mechanizmów i implementację elementów gry, Deck 13 wykonał znaczącą większość pracy. Nie byłoby to możliwe w inny sposób z wielu względów, włączywszy technologię i know-how. Jednakowoż stwierdzenie, że CI Games odegrało w projekcie (głównie, wyłącznie…) rolę wydawcy jest nieprecyzyjne. Tym bardziej, że kreatywny wkład, który do projektu wniosła warszawska część zespołu jest dla nas bardzo ważny i jesteśmy z niego dumni. Były to:
• Projekt świata i fabuły:
• Uniwersum, wraz z ikonicznym pasmem górskim.
• Społeczeństwo, które kara zbrodniarzy tatuażami.
• Przeszłość i sposób na „odkupienie” Harkyna.
• Główna oś fabularna gry.
• Projekt większości postaci (z Harkynem włącznie).
• Projekt większości uzbrojenia.
• Projekt większości lokacji (tzw. “whiteboxy”, architektura).
• Projekt interfejsu (w tym karty ekwipunku).
• Część projektów przeciwników i bossów.
• Większość fabuły (logika i teksty dialogów, opisy przedmiotów).
• Reżyseria animacji walki (i znacznej części animacji fabularnych).
• Przygotowanie nagranych animacji do implementacji (CI Games Rzeszów).
• Kreatywne koordynowanie elementów gry produkowanych u podwykonawców (koordynowaniem strony technicznej zajął się Deck 13).


Nie są to pewnie wszystkie elementy gry, które powstały w Polsce. Pewne jest natomiast to, że Lords nie byłoby grą prawdziwie „next-genową” bez połączenia technologii i narzędzi Deck 13 z naszą wizją kreatywną. Wierzę, że to doprowadziło do powstania produktu, który dał wielu graczom wiarę w to, że na obecnej generacji sprzętu można robić gry ze świetnym klimatem.

***

Podsumujmy. Celem projektu nie było zrewolucjonizowanie tego jak wyglądają i działają gry. Chcieliśmy nie zostawać z tyłu za standardami współczesnych AAA - tylko i aż tyle. Obie części zespołu miały prawdopodobnie inne wyobrażenie na temat tego, czym owe standardy są i to była, nie oszukujmy się, ta trudniejsza część naszego przedsięwzięcia. Część, będąca jednocześnie powodem, dla którego kolejna odsłona powstanie prawdopodobnie w innym układzie sił.
Chciałbym podziękować obu częściom zespołu za ciężką wspólną pracę. Nazywanie kogokolwiek „ludźmi, którzy naprawdę zrobili Lords of the Fallen” jest dokładnie tak samo nieprecyzyjne, jak nazywanie Lords grą głównie polską, lub głównie niemiecką, oraz tak samo mylne, jak określanie współpracy CI Games i Deck 13 „typowym układem deweloper-wydawca”.


Nie ukrywam, że na to, aby być przede wszystkim twórcą gier (a nie np. PR-owcem, czy wydawcą) pracowałem dość ciężko i może dlatego teraz nie waham się oponować przed kwestionowaniem tego statusu. Podoba mi się bycie „devem”!

Tomasz Gop, Producent Wykonawczy, CI Games
Przebrnęliście do końca? Mam nadzieję, że tak bo Gop w bardzo dokładny sposób przedstawia sytuację z Lords of the Fallen.

Tytuł został przygotowany przez dwa zespoły, jednak między innymi projekt świata, fabuły, całe uniwersum, postacie, główna oś fabularna została stworzona przez Polaków. Deck 13 posiada niezbędne narzędzia (silnik) do wykreowania takiego tytułu, więc już na tegorocznym E3 zobaczymy nowy projekt tej ekipy.

 

zOnk31

V.I.P
V.I.P
Pomocnik
Użytkownik
Game Master
PSforum.pl
Świeżak
rozwinąłem i się rozmyśliłem.
niech ktoś streści w dwóch, trzech zdaniach :D
 

Do góry Bottom