Oficjalnie sporo, nieoficjalnie znacznie więcej. Szef grupy odpowiadającej za projekt Natal, czyli nowy kontroler gier przeznaczony dla konsoli Xbox 360, Alex Kipman, rzucił nieco światła na owiane mnóstwem spekulacji urządzenie. Kipman w trakcie targów CES 2010 ujawnił jak Natal powstawał. Głównym elementem przygotowań miało być zebranie "terabajtów" danych zawierających różne pozy ludzi, jakie przyjmują podczas grania. Ich zachowania analizowano w domach oraz specjalnie przygotowanych studiach. Po analizach z "terabajtów" danych powstało oprogramowanie o objętości 50 MB.
Kipman zaznaczył że jednym z kluczowych elementów projektu Natal było dostosowanie go tak, aby nie powodował potrzeby poświęcania dużej mocy obliczeniowej procesorów. Wyjawił jednocześnie że sam kontroler pochłania od 10 do 15% mocy obliczeniowej CPU w konsoli Xbox 360.
Do 15% dla samego kontrolera trudno uznać za wartość małą, choć z drugiej strony trzeba pamiętać o tym, że rejestrowanie obrazu i analiza ruchu gracza nie jest zadaniem prostym. Natal rozpoznaje 31 punktów ludzkiego ciała i śledzi je z częstotliwością 30 klatek na sekundę. Każdą pozę rozpoznaje w ciągu 10 milisekund, a do rozpoznania nowego gracza potrzebuje 160 milisekund.
Kipman pochwalił nowe rozwiązanie jego i grupy projektu Natal za dopracowanie oprogramowania tak, że jest ono w stanie śledzić dłoń gracza nawet gdy ta znajduje się za nim. Według niego ma to umożliwić poprawne śledzenie poszczególnych części ciała, zwłaszcza gdy w grze uczestniczy więcej niż jedna osoba.
Wracając do kwestii obciążania procesora konsoli warto wspomnieć też o tym, że po oficjalnej wypowiedzi Kipmana o 15 procentach, w serwisie Kotaktu pojawiła się informacja o tym, że w rzeczywistości wartość ta jest ponad dwukrotnie wyższa, choć Microsoft o niej nie mówi.
Przedstawiciele firmy zaprzeczają temu doniesieniu i podtrzymują dane przedstawione przez Kipmana.
Niezależnie od tego, które dane są bliższe prawdy, trzeba pamiętać o tym, że im wyższe obciążenie CPU przez jakiekolwiek urządzenie, tym bardziej zawęża się wachlarz gier, które mogłyby z nim współpracować. Gry korzystające z nowego kontrolera musiałyby po prostu być mniej "rozwinięte" pod względem wykorzystania mocy obliczeniowej procesora.
Źródło:
http://pclab.pl/news40553.html
Kipman zaznaczył że jednym z kluczowych elementów projektu Natal było dostosowanie go tak, aby nie powodował potrzeby poświęcania dużej mocy obliczeniowej procesorów. Wyjawił jednocześnie że sam kontroler pochłania od 10 do 15% mocy obliczeniowej CPU w konsoli Xbox 360.
Do 15% dla samego kontrolera trudno uznać za wartość małą, choć z drugiej strony trzeba pamiętać o tym, że rejestrowanie obrazu i analiza ruchu gracza nie jest zadaniem prostym. Natal rozpoznaje 31 punktów ludzkiego ciała i śledzi je z częstotliwością 30 klatek na sekundę. Każdą pozę rozpoznaje w ciągu 10 milisekund, a do rozpoznania nowego gracza potrzebuje 160 milisekund.
Kipman pochwalił nowe rozwiązanie jego i grupy projektu Natal za dopracowanie oprogramowania tak, że jest ono w stanie śledzić dłoń gracza nawet gdy ta znajduje się za nim. Według niego ma to umożliwić poprawne śledzenie poszczególnych części ciała, zwłaszcza gdy w grze uczestniczy więcej niż jedna osoba.
Wracając do kwestii obciążania procesora konsoli warto wspomnieć też o tym, że po oficjalnej wypowiedzi Kipmana o 15 procentach, w serwisie Kotaktu pojawiła się informacja o tym, że w rzeczywistości wartość ta jest ponad dwukrotnie wyższa, choć Microsoft o niej nie mówi.
Przedstawiciele firmy zaprzeczają temu doniesieniu i podtrzymują dane przedstawione przez Kipmana.
Niezależnie od tego, które dane są bliższe prawdy, trzeba pamiętać o tym, że im wyższe obciążenie CPU przez jakiekolwiek urządzenie, tym bardziej zawęża się wachlarz gier, które mogłyby z nim współpracować. Gry korzystające z nowego kontrolera musiałyby po prostu być mniej "rozwinięte" pod względem wykorzystania mocy obliczeniowej procesora.
Źródło:
http://pclab.pl/news40553.html